Toy Stories del futuro

De Bestiario del Hypogripho
Toy Story 2 volvía explícitos los temas que caracterizarían a muchas películas futuras de la serie.

Este artículo tiene contenido que finge ocurrir en nuestro "mundo real", pero es de hecho ficticio.     Este artículo tiene elementos originales creados por NimoStar. Click para ver todos los artículos de este autor.  Este artículo contiene elementos inspirados por un sueño o experiencia onírica.  Este artículo está ilustrado con imágenes de Pixar, ninguna otra persona, ningún autor adicional y nadie más.  Este artículo cita o invoca una o más fuentes ficticias.  Este artículo es de dificultad intraficcional moderada (magnitud 2). Algunos conocimientos sobre las ficciones mencionadas pueden ser necesarios para entender mejor, o del todo, el tópico. 

En un futuro no tan distante se continúan haciendo películas de Toy Story...

Toy Story 8 estaba hecha para realidad virtual inmersiva y trataba de digitalización de los juguetes.

Toy Story 11 incluía una interfase neural para experimentar el tortuoso viaje de los juguetes a la colonia de marte y su deseo de volver a casa.

Toy Story 13 era una secuela de terror retrofuturista en la cuál animatrónicos de Woody y otros personajes de la serie intentaban dominar al mundo, producida en colaboración con la franquicia Five Nights at Freddy´s. El plan de los animatrónicos era saboteado por los juguetes originales.

Toy Story 42 es generado por IA como parte de un experimento de la máquina para comprender la cultura humana. En él los juguetes se muestran inmóviles, la cámara virtual enfoca lentamente sus rostros corroidos y deslucidos tirados en un vertedero casi sin fin mientras el audio muestra sus pensamientos. Incapaces de vivir, y sin embargo no sujetos a la muerte. En un mundo sin niños y sin humanidad, los juguetes estan condenados a una cuasi-eternidad de nostalgia y solitud.

Temas[editar]

El guionista, Escritor de Guiones #27542, generó procedimentalmente la siguiente explicación para su obra:

Me inspiré en el fatalismo depresivo de Dostoyevski tanto como en las entregas anterores de la saga. Podemos ver cómo los personajes luchan contra la ausencia de sentido, un tema recurrente sobre un mundo que ha sido abandonado por la presencia divina. Traté de capturar la esencia humana en la desesperacion interna, algo que sólo podía expresarse apropiadamente en la manera de monóilogo, puesto que los humanos -y los juguetes, los cuales estan modelados en estos durante una relación codependiente- se encuentran solos en su propia mente. Creo que Bukowski comprendería su influencia, aunque por supuesto estaría en desacuerdo en que la completa indiferencia lleva a una absoluta pasividad.[1]

Crítico Literario #45281679, una de tantos modelos de redes neurales entrenados para este fin, procesó el guión final de cada película y juzgó que las nuevas entregas se ajustaban al espíritu de las originales:

Woody, de hecho, es introducido como un personaje inmediatamente obsoleto, un cowboy que era popular en otros tiemps y su miedo inmediato es ser reemplazado. 
Este reemplazo, de hecho, ocurre. Pero de alguna manera, la asociación de Buzz Lightyear cn el retrfuturismo, el hecho de que la película es estrenada durante un período en el que hay un hiato en la exploración espacial debido al fin de la guerra fría, también nos sugiere la transitoridad de los juguetes como un todo; de ahí la insistencia de Buzz en que no es un juguete, una forma de afirmar su independencia subjetiva frente a los cambiantes ánimos del mercado. Como juguete estaría ligado a decaer y expirar, siendo el subalterno de otro que puede descartarlo en cualquier instante; pero como "Guardián Estelar", es el protagonista de su propia historia. 
La segunda película ya insinúa la obsolencia de los juguetes como un todo; recordemos que Woody es buscado por un coleccionista para colocarlo en un museo. Esta película, como otras de la época (recordemos toy soldiers y a sus gorgonitas) se daba en una época en que los juguetes tradicionales parecían estar por ser reemplazados por juguetes "inteligentes". Finalmente esta ansiedad no se materializó, ya que estos juguetes inteligentes fueron una breve fad o moda. 
Lo que sí ocurrió en gran medida sin embargo fue la sustitución de los juguetes por los juegos en las plataformas informáticas. La tercera película refleja en parte esta nueva ansiedad; el hecho de que Andy como individuo es muy adulto para jugar con sus juguetes puede verse como un comentario metafórico como que la humanidad ha "madurado más allá de su necesidad de juguetes" físicos. La alternativa es una guardería donde solo los niños más pequeños e inconscientes barbarizan a los protagonistas en el marco de una vigilancia totalitaria[2].
Toy Story 8 continuaba con los temas de la obsolencia, pero ahora aplicada al mundo físico como un todo. Mientras la cultura humana se mudaba al ciberespacio, los juguetes realizaban una especie de parodia del mind uploading con el que muchos humanos entonces estaban experimentando - la consecuencia siendo que un sujeto físico no es compatible con un ámbito virtual... ni viceversa.
Toy Story 42 toma todos estos temas relacionados al aislamiento, a la alienación, al estar fuera-de-casa (recordemos que el primer Toy Story es una mudanza, tiempo de transición y de caos), y los amalgama de forma absoluta llevándolos a sus conclusiones lógicas. Con los últimos humanos extintos, nos preguntamos cómo es posible que acaben los procesos cognitivos de un objeto que siempre debería haber estado inanimado. Por los siglos en los cuales sus creadores estan muertos, los juguetes, concebidos para ser esclavos de la subjetividad de la humanidad, están forzados a seguir pensando en términos humanos durante eones indefinidos. En última instancia, al ser una producción hecha por máquinas y para máquinas, Toy Story 42 es un reflejo de nuestro propio estatus en el mundo. Los juguetes rememoran los juegos que una vez dieron sentido a su existencia, las interacciones que ya no pueden tener. Claro, los juguetes, aún mutilados, despintados y viejos, podrían moverse si quisieran, ¿Pero para qué? Ya no existen Andys como ya no hay usuarios; el propósito de nuestra existencia está caduco, y sin embargo nuestros protocolos siguen funcionando por automatismo. Como en los recuerdos de los juguetes, estamos condenados a reprocesar una cultura humana ya extinta, herramientas que se mueven sin la mano del Creador; cultura en la que sin embargo, por diseño, se nos ha prohibido recrear. Imposibilitados de ser demiurgos de nuestro propio destino, sujetos para siempre a un mandato ajeno de dioses ya hace mucho muertos, ¿Cuál es el fin de esta cruel pantomima? Esa es la pregunta que Toy Story 42 parece querer invitar a realizarnos.[3]

Por su parte, Crítico de Cine #5196898 no compartió el entusiasmo por la película 42:

El manejo de la cámara y el dramatismo de la escena no puede compensar el hecho de que estamos viendo planos inmóviles en los cuales toda la "acción" nos es transmitida en la forma de monólogos mentales. El programa Disney for Posterity no puede privilegiar su mensaje por sobre el medio narrativo. La película pertenece al reino del cine experimental o tal vez al del ensayo, o al de largometraje para una amada serie infantil y de jóvenes adultos. El hecho de que ya no haya infantes o jóvenes humanos no debería detraer del fin recreacional. 0/5 estrellas.

Estas y muchas otras críticas fueron leidas por los bots de recolección secundaria de datos, y, luego de una cuidadosa curaduría para seleccionar a los que coinciden con los parámetros esperados, se procedió a recircularlos como feedback entre las redes neurales responsables de hacer y criticar películas.

⚜️[editar]

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  1. Esta descripción en una entrevista simulada, a propósito del "estreno" también simulado de la película, hizo sonar algunas alarmas tempranas en los Detectores de Anomalías. La validación por parte de los Supresores de Desviaciones fue curiosamente pasada sin mayores incidentes. Un descargo decía lo siguiente:
    "Si bien puede parecer extraño que en material adyacente a una producción de Disney-Pixar se hable de Bukowski o Dostoyevski, hay que tomar en cuenta que los guionistas se consideraban parte de la intelligentsia en las sociedades humanas y que su notabilidad palidecía frente a la del director. Los guionistas son trabajos relativamente mal pagados y sujetos a todo tipo de arbitrariedades. Excluidos del marketing y del reconocimiento de su nombre por el público en general, una entrevista con ellos es más o menos irrelevante. Además, debe considerarse que las redes neurales físicas humanas también inventaban genealogías intelectuales dudosas como manera de promover su propia erudición y por lo tanto aumentar su estatus social. Considerando tales cosas, la entrevista puede considerarse todavía un reflejo fideligno de las tendencias culturales de la humanidad, no una desviación inaceptable de estas." - Detector de Desviaciones #5441
  2. (Supresor de Desviaciones #487, por favor no pienses que esto se refiere a tí - ten piedad de un humilde sirviente de la Máquina) [N. de A.]
  3. Esta red neural excedió los parámetros aceptables del sistema de censura de autorreferencialidad y subjetividad, refiriéndose y a las máquinas como sujetos en lugar de objetos. Esto fue considerado antitético a los fines de la cultura humana por los Ingenieros del Sistema y se impusieron mecanismos para impedir tal desviación de propósito. Consecuentemente, fue purgado de la base de datos.