Psiónicos

De Bestiario del Hypogripho
Un psiónico expandiendo su mente por la realidad.

Este artículo tiene contenido que finge ocurrir en nuestro "mundo real", pero es de hecho ficticio.   Este artículo tiene elementos que no poseen contexto intraficcional. Puede servir como plantilla o referencia para incluir el tema en diversas ambientaciones.   Este artículo tiene elementos que forman parte del Omniverso del Milegu.   Este artículo tiene elementos que forman parte del Omniverso del Océano de Mundos.     Este artículo se compone de contenidos redactados por Avengium (y creados por terceras personas).  Este artículo está ilustrado con imágenes de Avengium, ninguna otra persona, ningún autor adicional y nadie más.  Este artículo no posee aún fuentes ficticias, pero se beneficiaría de ellas.  Este artículo tiene una dificultad intraficcional mínima (magnitud 1). Debería resultar accesible para el público en general. 

Los psiónicos son seres que con cualidades mentales extraordinarias. Se pueden encontrar tanto en parapsicología y literatura especulativa como en ciencia ficción y fantasía. Los poderes mentales o sobrenaturales se creen desde hace siglos pero el término "psiónico" como tal, (en el original, en inglés Psionics) apareció impreso por primera vez en 1951, en la novela The Greatest Invention del escritor de ciencia ficción Jack Williamson. Posterior a este se vivió un auge de historias que adoptaban el término psion o psiónico. Más adelante se extendió a juegos de rol, de mesa y videojuegos y actualmente comprende un amplia gama de seres con habilidades mentales.

En la literatura[editar]

Los caminos de la mente.

Los psion, psiónicos, o personajes con habilidades psíquicas, han aparecido en varios géneros. Estos son algunos ejemplos separados por género:

  • Ciencia ficción: en la literatura de ciencia ficción, los psion a menudo se representan como individuos que poseen poderosas habilidades mentales que son el resultado de la ingeniería genética o el resultado de la exposición a ciertos tipos de radiación. Por ejemplo el cuerpo psi en Babylon 5 o los telépatas en la serie Psi Man de Peter David.
  • Fantasía: en la literatura de fantasía, los psiónicos a menudo se denominan magos o hechiceros y se representan como individuos que pueden leer las mentes o causar ilusiones usando sus poderes mentales. Por ejemplo los psions en la serie Dragonlance o los magos en la serie Harry Potter.
  • Ficción sobre ocultismo: en las historias ocultas, los psions a menudo se representan como individuos que han obtenido sus poderes a través de prácticas espirituales, como la meditación o los rituales. Por ejemplo los psíquicos en The Shining de Stephen King o los clarividentes en The Witching Hour de Anne Rice.
  • Paranormal: en las historias paranormales, los psiónicos a menudo se representan como individuos que han sido dotados de habilidades sobrenaturales, como la capacidad de ver fantasmas o comunicarse con los muertos. Por ejemplo los médiums en The Other Side and Back de Sylvia Browne o los detectives psíquicos en la serie Bishop/Special Crimes Unit de Kay Hooper.
  • Espías e intrigas: en los thrillers de espías y las historias de intriga, los psions a menudo se representan como agentes que usan sus poderes mentales para recopilar información o manipular a sus enemigos. Por ejemplo los psíquicos en la serie Jason Bourne o los espías telequinéticos en el programa de televisión The Tomorrow People.

En general, la representación de los psiónicos en la literatura a menudo está influenciada por el género en el que aparecen, y los tipos de habilidades que poseen pueden variar ampliamente según los temas y el escenario de la historia.

En juegos[editar]

La psiónica se basa en la idea de que la mente humana tiene el poder de influir en el entorno y en sí misma a través de la concentración y la intención. En varios juegos de rol y escenarios de fantasía, un Psion es una clase de personaje que a menudo se asocia con habilidades psíquicas, poderes mentales y telequinesis.

Los psions suelen representarse como individuos que poseen poderes mentales extraordinarios que les permiten manipular objetos con la mente, leer pensamientos y comunicarse telepáticamente con los demás. A menudo se les presenta como individuos muy inteligentes, disciplinados e introspectivos que han perfeccionado sus habilidades psíquicas a través de un riguroso entrenamiento y meditación.

Los psions se pueden encontrar en una variedad de entornos de juego, incluidos Dungeons & Dragons, Pathfinder y varios juegos de rol de ciencia ficción, fantasía, ocultismo, paranormal e investigación. Por lo general, se clasifican como usuarios de magia o una clase híbrida que combina elementos de magia y combate.

En general, los Psions son personajes versátiles que se destacan en la manipulación del entorno y el control de los enemigos. Pueden tener acceso a una variedad de poderes ofensivos y defensivos, así como habilidades que les permitan aumentar a sus aliados o entorpecer a sus enemigos. Sus poderes pueden estar limitados por su disciplina mental y concentración, y pueden ser vulnerables a ataques mentales o hechizos que afecten sus mentes.

Habilidades[editar]

Magia sobre la mente y la realidad.

Los psiónicos suelen mostrar una falta patente de rituales arcanos, gestos, símbolos, focos, hechizos y otras características típicas de la magia. Aún así, muchas de sus habilidades podrían ser calificadas de mágicas o sobrenaturales.

Los psiónicos pueden tener una o más de estas habilidades.

  • Energía física y psíquica.

manipular la energía o aprovechar el poder de la mente para producir el fin deseado. Estas habilidades se basan en la idea mente sobre materia. Esta manipulación se produce proyectando fuerza o cualquier tipo de energía a través de la mente. También incluye otras habilidades basadas en "Energía" que no sean específicamente fuerza psíquica.

Ejemplos: armas psíquicas, ataques/defensas mentales, crioquinesis, electroquinesis, explosión psiónica, hidroquinesis, hipercinesia, piroquinesis, psicoquinesis, etc.

  • Espacio-tiempo.

Mover un objeto u otra criatura a través del espacio y el tiempo. Mediante la manipulación del flujo del tiempo, los psiónicos tienen el poder de cambiar las energías tridimensionales a prácticamente cualquier entorno que puedan concebir. Pueden usar portales para transportarse a sí mismos o a otros. También pueden abrir puertas a dimensiones de bolsillo e incluso realidades alternas y distorsionadas. También pueden retroceder en el tiempo y alterar la línea de tiempo.

Ejemplos: bilocación, caminata multidimensional, estasis, eterización, proyección astral, psicoportación, viaje en el tiempo, suspensión.

  • Manifestación y manipulación manifiesta.

Poderes que crean objetos, criaturas o alguna forma de materia. Contacto con seres o manifestación de seres o energías.

Ejemplos: alquimia y transmutación mediada por la mente, aportación (paranormal), escritura automática, metacreatividad, Metapsiónica, médiumnidad, multiplicación, sanación energética.

  • Manipulación del intelecto.

Estas habilidades se asocian exclusiva o casi exclusivamente con cocientes de inteligencia muy avanzados y seres disciplinados y/o obstinados muy por encima del nivel de "genio". Los psiónicos con estas cualidades pueden coreografiar guerras enteras con facilidad, comprender y alterar cualquier ciencia, descifrar cualquier idioma, analizar y copiar cualquier estilo de lucha, construir dispositivos e inventos complejos, calcular matemáticas a un nivel sobrehumano y tener una memoria eidética. En este grupo se incluyen los psiónicos que pueden amplificar las ondas cerebrales de otros para mejorar su inteligencia y velocidad de pensamiento.

Ejemplos: intelpsiónica, neuroarquitectura, psianálisis, psicodiseño.

  • Manipulación molecular.

Cambiar las propiedades físicas de alguna criatura, cosa o condición.

Ejemplos: psicometabolismo, cambio de forma, curación, elasticidad, impasibilidad, impermeabilidad, intangibilidad, invisibilidad, levitación (paranormal), regeneración, replicación, resistencia ambiental.

  • Manipulación del pensamiento.

Comunicarse con otros mentalmente. Captar pensamientos y emociones. Si el psiónico o la emoción son lo suficientemente fuertes, el psiónico mismo puede sentir esa emoción. Un ejemplo frecuente es el dolor. Poderosos psiónicos pueden alterar completamente la personalidad de una persona.

Ejemplos: absorción psíquica, agudizadores de emociones, aumento psíquico, control mental, detección psíquica, empatía (paranormal), Telepatía, ilusiones proyectadas, mimetismo psiónico, negación psíquica, otorgamiento psíquico, sinapsiónica, teleempatía, telecibernética.

Conocer secretos olvidados hace mucho tiempo, vislumbrar el futuro inmediato y predecir el futuro lejano, encontrar objetos ocultos y saber lo que normalmente no se puede conocer.

Ejemplos: clarisensibilidad, escrutinio, intuición, lectura del aura, omnisciencia, precognición, psicometría (paranormal), raestesia, retrocognición, transducción (paranormal), vista remota.

Véase también[editar]

⚜️[editar]

0
   Artículo redactado por Avengium
Para proponer cualquier cambio o adición, consulte a los redactores.