Lista de psiónicos en la ficción

De Bestiario del Hypogripho

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Los psiónicos son seres que con cualidades mentales extraordinarias. Se pueden encontrar tanto en ciencia ficción y fantasía como en historias de ocultismo o libros de investigación. Actualmente se extiende a múltiples medios como series, películas, juegos de rol, de mesa y videojuegos.

Juegos de rol con psiónica[editar]

A continuación, se presentan sistemas de juegos de rol que incorporan el concepto de la psiónica y mecánicas para interpretar a personajes psiónicos. En muchos casos, estos sistemas incluyen tanto magia como psiónica, y la psiónica suele definirse en función de sus diferencias e interacciones con la magia en lugar de sus habilidades específicas. Esta lista es incompleta. Pueden existir otros sistemas que no se listan aquí.

Babylon 5[editar]

El juego de rol de Babylon 5 cuenta con los Psi Corps y otros personajes telepáticos.

Bureau 13[editar]

El sistema Bureau 13, producido en los años 80 y 90, tenía a humanos cazando criaturas sobrenaturales. Los personajes psíquicos eran una de las opciones de personajes que podían elegirse. Este es uno de los pocos sistemas que no intenta hacer de la psiónica solo una forma de 'magia mental', es decir, que no solo usa reglas mágicas en un contexto psiónico. Los poderes para la magia y la psiónica están completamente separados.

Champions/Hero System[editar]

El Hero System contiene una amplia variedad de mecánicas para habilidades. Muchas de estas son compatibles con personajes psiónicos llamados "mentalistas" en Champions.

Ciencia ficción en general[editar]

La psiónica a veces se usa como un reemplazo para la magia en juegos de rol de ciencia ficción que no tienen magia. Como en Star Frontiers de TSR. Esto también es cierto para escenarios como Star Trek, Star Wars y otros tomados de películas, series de televisión o literatura. En algunos casos los psiónicos ya estaban presentes en ese mundo antes del juego de rol.

Dawning Star[editar]

El escenario de ciencia ficción Dawning Star usa el formato básico d20 Modern, modificado para efectuar su propia versión de la psiónica llamada "la verdad roja" (Red Truth, en el original). La verdad roja es una dimensión paralela de información pura que se superpone a la nuestra. La manipulación de la información es mucho más viable que la manipulación de la materia y por lo tanto los psíquicos pueden efectuar proezas mediante la interacción con la verdad roja. Acceder a esta dimensión, sin embargo, puede volver locos a los practicantes. Red Truth se introdujo por primera vez en Helios Rising.

Dungeons & Dragons[editar]

Dungeons & Dragons introdujo la psiónica como una opción desde el suplemento Eldritch Wizardry para el original Dungeons & Dragons a mediados de la década de 1970. Los psiónicos en D&D están diseñados para estar a la par con la magia, y por lo tanto cubren casi todas las habilidades mecánicas que hace el sistema mágico, organizadas en categorías que recuerdan a las escuelas de magia de Dungeons & Dragons. La primera edición de Advanced Dungeons & Dragons subdividió estas disciplinas en poderes menores llamados "devociones" y poderes mayores llamados "ciencias". También tenía clasificaciones separadas para los poderes/modos psiónicos de "ataque" y "defensa" que eran una especie de medios telepáticos de combate entre seres dotados psiónicamente.

En el número 78 de la revista Dragon, que está dedicado a la psiónica, se habla sobre la psiónica en AD&D, y la relación con la magia dentro de AD&D. En: Spells can be psionic, too: How and why magic resembles mental powers. La distinción es que la psiónica tiene una fuente interna de poder y la magia tiene una fuente externa.

En la mayoría de los escenarios de campaña, la psiónica es un sistema secundario, menos prominente que la magia. Esto se invierte en el escenario Dark Sun, que destaca la psiónica de manera prominente y la magia en segundo lugar, y trata la magia (aquí llamada "magia arcana") de manera poco convencional según los estándares de AD&D.

El Sistema d20, siendo una versión sin marca de las reglas de Dungeons & Dragons, comparte estas mecánicas para la psiónica en casi todos los detalles.

Gamma World[editar]

En Gamma World, una mutación genética generalizada inducida por radiación es el desencadenante de los poderes psiónicos en los personajes de los jugadores.

GURPS[editar]

En GURPS 3ra edición (Generic Universal RolePlaying System) hay una amplia gama de habilidades psiónicas, vagamente equilibradas con su sistema mágico. En el caso de GURPS, las categorías de habilidades psiónicas son poderes adquiridos por el jugador durante la creación del personaje.

En la cuarta edición de GURPS, las habilidades psi se compran como todas las demás ventajas, con un 10% de descuento por el hecho de que pueden ser neutralizadas por poderes y tecnologías anti-psi. La razón de tal cambio fue el problema del equilibrio del juego: los psis (y los magos) de la tercera edición eran muy versátiles en niveles bajos y se volvían rápidamente más poderosos a medida que aumentaba el presupuesto de puntos a gastar en habilidades.

In Nomine Satanis/Magna Veritas[editar]

En el juego de rol francés In Nomine Satanis/Magna Veritas, unos pocos humanos ejercen poderes psiónicos (aquí llamados psi). Estos psi se describieron por primera vez en el suplemento Mindstorm. Los primeros psi fueron Adam y Eva, quienes en este juego no fueron los primeros seres humanos, sino meros humanos infundidos con poderes de Dios. Dios los usó como peones de un pequeño juego con Satanás, para ver si los humanos no contaminados por la sociedad y la dura vida de la Tierra sucumbirían al mal. Como se dice en la Biblia, Eva y Adán finalmente fueron tentados por Satanás y fueron arrojados a la Tierra. Los psi modernos son sus vástagos sobrevivientes. A pesar de estos poderes, los psis suelen ser considerados más débiles y mucho más frágiles que los principales protagonistas del juego, ángeles y demonios.

Lusternia, Age of Ascension[editar]

Un jugador que tenga un personaje mago puede seleccionar entre tres habilidades terciarias: tejido de sueños, runas o psiónica. Los magos con psiónica pueden especializarse en Telepatía o Telequinesis. Los monjes también pueden elegir entre psiónica y acrobacia, y tienen la capacidad de especializarse en psicometabolismo, una forma de psiónica que afecta al cuerpo físico.

Palladium Megaverse[editar]

Varios de los juegos publicados por Palladium Books, sobre todo Beyond the Supernatural, cuentan con personajes psíquicos. Los poderes psíquicos en este universo están alimentados por Puntos de Fuerza Interior (o ISP, Inner Strength Points). Beyond the Supernatural (tanto la primera como la segunda edición) se centra casi exclusivamente en varias formas de psíquicos, cada uno con diferentes habilidades. Los juegos Heroes Unlimited, Palladium Fantasy Role-Playing Game y Rifts también hacen un amplio uso de estas reglas. El sistema psiónico básico no varía mucho entre cada producto.

Paranoia[editar]

En Paranoia hay poderes psiónicos.

Space Opera[editar]

El juego de rol Space Opera trataba a la psiónica como una ciencia avanzada con muchos campos de estudio, tres niveles de funcionamiento (muerto, abierto y despierto psiónicamente) y un vasto número de habilidades. Los personajes que estaban abiertos y habían sido atacados psiónicamente o tenían contacto con un Cristal PK (de psicoquinesis) podían despertar. Los personajes con puntajes psiónicos muy altos podían ser "contactados" y entrenados.

Star Trek[editar]

Star Trek cuenta con los Vulcanos (Star Trek) y otros seres psíquicos.

Star Wars[editar]

Los Jedi y Sith de Star Wars pueden desarrollar diferentes poderes mentales según las reglas.

Traveller[editar]

Traveller incluye el dominio de la psiónica en la creación del personaje. Las probabilidades de desarrollar poderes psiónicos de forma natural son poco probables. El jugador debe sacar un siete en la tabla de Eventos, seguido de un doce, seguido de un uno. Si un jugador logra esto, tiene acceso a una serie de poderes en la fase de creación del personaje.

Torg[editar]

En el juego de rol Torg, la psiónica solo está disponible en la creación de personajes para personajes del cosmos de Core Earth (la Tierra actual) o Star Sphere (el cosmos de la ópera espacial). Los personajes de otros cosmos 'pueden' aprender habilidades y poderes psiónicos durante el juego, aunque cuando tales personajes los usan (o incluso los poseen) cuenta como una Contradicción.

Psi World[editar]

Psi World es un juego de los años 80 lanzado por Fantasy Games Unlimited que se centró en los poderes psiónicos. Los personajes de los jugadores eran psi-policías a la caza de psíquicos, o eran psíquicos en fuga. Ser psíquico era ilegal en esta distopía. Los psiónicos fueron el resultado de una plaga que casi acabó con los humanos.

Silver Cord[editar]

Silver Cord (Cordón de Plata) es un juego que se centra en los poderes psiónicos.

White Wolf Publishing[editar]

En World of Darkness de White Wolf Publishing, los magos de Mage: The Ascension a veces hacen magia a través de un paradigma de poder psiónico. Además, humanos más comunes que los magos a veces poseen habilidades psíquicas, y estos poderes y otros similares a menudo se denominan Numina.

En el Universo Trinity, los psions de Æon Trinity son creados a partir de humanos ordinarios para luchar contra el regreso de los mutados Aberrantes.

Véase también[editar]

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