Juegos:Transmutacionista (D&D)

De Bestiario del Hypogripho
  

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Este artículo pertenece a una lista de artículos de contenido casero para Dragones y Mazmorras, quinta edición, creados por Imontegav. Veáse Juegos:Homebrew de Imontegav para D&D para más contenido relacionado.

El transmutacionista es una clase personalizada para Dragones y Mazmorras, quinta edición.

Introducción[editar]

Los transmutacionistas son estudiosos de la composición del todo. A veces confundidos con los alquimistas, los transmutacionistas son especialistas en la alteración de las formas y la transformación de las substancias. Ellos emplean complejas y misteriosas fórmulas mágicas y glifos para lograr sus objetivos.

Multiclase[editar]

Debes tener una puntuación de inteligencia de 13 o más para entrar o salir de esta clase en multiclase.

Tabla de niveles[editar]

Transmutacionista *(1º, 2º, 3º, 4º y 5º hacen referencia a ranuras de hechizo por nivel de hechizo)
Nivel Bonificación de competencia Características Glifos conocidos Tatuajes glíficos Trucos conocidos
+2 Lanzamiento de hechizos - - 2 2 - - - -
+2 Dibujo de glifos, Tatuajes glíficos, Elaboración de pigmentos glíficos 4 1 2 2 - - - -
+2 Selección del predominio de transmutación 4 1 2 3 - - - -
+2 Mejora de puntuación de habilidad 6 1 2 3 - - - -
+3 Característica del predominio de transmutación 6 1 2 4 2 - - -
+3 Ganancia de ventaja en habilidad 6 2 2 4 2 - - -
+3 Ataque extra 6 2 2 4 3 - - -
+3 Mejora de puntuación de habilidad 6 2 2 4 3 - - -
+4 Característica del predominio de transmutación 8 2 2 4 3 2 - -
10º +4 Entendido en glifos 8 3 3 4 3 2 - -
11º +4 Objeto de almacenamiento de glifos 8 3 3 4 3 3 - -
12º +4 Mejora de puntuación de habilidad 10 3 3 4 3 3 - -
13º +5 - 10 3 3 4 3 3 1 -
14º +5 Experto en transmutaciones 10 4 3 4 3 3 1 -
15º +5 Característica del predominio de transmutación 10 4 3 4 3 3 2 -
16º +5 Mejora de puntuación de habilidad 10 4 4 4 3 3 2 -
17º +6 - 12 4 4 4 3 3 3 1
18º +6 Erudito en transmutaciones 12 5 4 4 3 3 3 1
19º +6 Mejora de puntuación de habilidad 12 5 4 4 3 3 3 2
20º +6 Alma transmutaciones 12 5 4 4 3 3 3 2

Características de clase[editar]

Como transmutacionista, obtienes los siguientes rasgos de clase.

Puntos de golpe[editar]

Dados de Golpe: 1d8 por nivel de transmutacionista.

Puntos de Golpe en el 1er Nivel: 8 + t[] modificador de Constitución. Puntos de Golpe en Niveles Superiores: 1d8 (o 5) + t[] modificador de Constitución por nivel de transmutacionista después del 1º.

Competencias[editar]

Armadura: Armadura ligera, escudo.

Armas: Armas simples.

Herramientas: Elija una entre Herramientas de ladrón, Herramientas de artesano y Herramientas de músico.

Tiradas de salvación: Destreza, Sabiduría.

Habilidades: Elija dos entre Arcanos, Historia, Investigación, Medicina, Acrobacias y Juego de manos

Equipamiento[editar]

Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por t[] trasfondo:* Dos armas simples.

  • Una armadura de cuero tachonado o una bolsa de componentes.
  • Una mochila de erudito o una mochila de mazmorrero.
  • Un libro de glifos (homebrew).

Regla opcional: Competencia con armas de fuego[editar]

Los secretos de las armas de pólvora se han descubierto en varios rincones del multiverso D&D. Si s[] Director de Mazmorras (DM) usa las reglas sobre armas de fuego de la "Dungeon Master Guide" (DMG) y su artífice ha empleado activamente tales armas, su artífice es competente con ellas.

Lanzamiento de hechizos[editar]

Has estudiado el funcionamiento de la magia y cómo lanzar hechizos.

Trucos[editar]

En el nivel 1, conoces dos trucos de t[] elección de la lista de conjuros del transmutacionista. En niveles más altos, aprendes trucos de transmutacionista adicionales de su elección, como se muestra en la columna Trucos conocidos de la tabla de transmutacionista. Cuando ganas un nivel en esta clase, puedes reemplazar uno de los trucos de transmutacionista que conoces con otro truco de la lista de hechizos de transmutacionista.

Preparación y lanzamiento de hechizos[editar]

La tabla Transmutacionista muestra cuántos espacios de hechizo tienes para lanzar tus hechizos de transmutacionista. Para lanzar uno de tus conjuros de transmutacionista de nivel 1 o superior, debes gastar un espacio del nivel del conjuro o superior. Recuperas todos los espacios de conjuros gastados cuando finalizas un descanso prolongado.

Tú preparas la lista de hechizos de transmutacionista que están disponibles para lanzar, eligiendo de la lista de hechizos de transmutacionista. Cuando lo hagas, elige un número de hechizos de transmutacionista igual a t[] modificador de Inteligencia + la mitad de tu nivel de transmutacionista, redondeado hacia abajo (mínimo de un hechizo). Los conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuros. Por ejemplo, si eres un transmutacionista de nivel 5, tienes cuatro espacios de conjuro de nivel 1 y dos de nivel 2. Con una Inteligencia de 14, t[] lista de hechizos preparados puede incluir cuatro hechizos de 1º o 2º nivel, en cualquier combinación. Si preparas el conjuro de 1er nivel "Curar heridas", puedes lanzarlo usando una ranura de 1er nivel o de 2do nivel. Lanzar el hechizo no lo elimina de tu lista de hechizos preparados. Puedes cambiar t[] lista de hechizos preparados cuando termines un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de hechizos de transmutacionista requiere tiempo para jugar con tus focos de lanzamiento de hechizos: al menos 1 minuto por nivel de hechizo para cada hechizo en tu lista.

Habilidad de lanzamiento de hechizos[editar]

La inteligencia es t[] capacidad de lanzamiento de hechizos para tus hechizos de transmutacionista; tu comprensión de la teoría detrás de la magia te permite manejar estos hechizos con una habilidad superior. Usas tu Inteligencia siempre que un conjuro de transmutacionista se refiera a tu habilidad para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador de Inteligencia cuando estableces la CD de la tirada de salvación para un conjuro de transmutacionista que lanzas y cuando haces una tirada de ataque con uno. CD de salvación de hechizos = 8 + t[] bonificador de competencia + tu modificador de Inteligencia Modificador de ataque de hechizos = t[] bonificación de competencia + tu modificador de Inteligencia

Lanzamiento ritual[editar]

Puedes lanzar un hechizo de transmutacionista como un ritual si ese hechizo tiene la etiqueta de ritual y tienes el hechizo preparado.

Dibujo de glifos[editar]

En el nivel 2, has ganado la habilidad de dibujar superficies con ciertos glifos mágicos, produciendo efectos sobre el entorno fuera del glifo o los materiales dentro de este.

Siempre que lo veas necesario, fuera o dentro del combate, puedes dibujar un glifo conocido en la superficie del suelo. Dibujar un determinado glifo consumirá una determinada cantidad de tiempo, dependiendo de s[] nivel de complejidad. También consume un determinado tipo de pigmento o material. Los detalles sobre los tiempos y materiales consumidos para cada glifo dibujado se encuentran en Juegos:Transmutacionista - Glifos (D&D)

Glifos conocidos[editar]

Cuando obtengas esta función, elige cuatro glifos de transmutacionista para aprender. Aprendes glifos adicionales de t[] elección cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la columna Glifos conocidas de la tabla Transmutacionista. Siempre que ganes un nivel en esta clase, puedes reemplazar una de las glifos de transmutacionista que aprendiste por una nueva.

Habilidad de dibujo de glifos[editar]

La Destreza es t[] capacidad de dibujo de glifos para tus glifos conocidos; tu comprensión de la teoría detrás de la magia te permite manejar estos glifos con una habilidad superior. Además, usas tu modificador de Destreza cuando estableces la CD de la tirada de salvación para un glifo que dibujas y cuando haces una tirada de ataque con uno. CD de salvación de glifos = 8 + t[] bonificador de competencia + tu modificador de Destreza Modificador de ataque de glifos = t[] bonificación de competencia + tu modificador de Destreza

Elaboración de pigmentos glíficos[editar]

Durante descansos cortos y prolongados, el transmutacionista puede elaborar pigmentos a partir de materiales comunes y mayormente obtenibles mediante compras. Algunos materiales también pueden ser obtenidos de criaturas, de recolección de hierbas y setas, o de la minería.

Los tiempos y materiales requeridos para elaborar cada tipo de pigmento, dependen del tipo de pigmento elaborado. Puede encontrar más detalles en Juegos:Transmutacionista - Pigmentos glíficos (D&D)

Tatuajes glíficos[editar]

Siempre que termines un descanso prolongado y tengas un espacio de tatuaje glífico disponible, tatuar un determinado tatuaje glífico en t[] cuerpo. Un tatuaje glífico es semipermanente y tiene efectos sobre tus estadísticas, habilidades y acciones bajo ciertas condiciones. T[] tatuaje glífico permanece en tu cuerpo indefinidamente, pero cuando mueres, el tatuaje glífico se desvanece después de un número de días igual a tu modificador de Destreza (mínimo de 1 día). El tatuaje glífico también desaparece si decides eliminarlo, realizando para ello una operación mágica que consume un descanso corto. Puedes tatuarte más de un tatuaje glífico al final de un descanso prolongado; el número máximo de tatuajes aparece en la columna Tatuajes glíficos de la tabla Transmutacionista. Si intenta exceder s[] número máximo de tatuajes, el tatuaje más antiguo desaparece y luego se aplica el nuevo tatuaje. Puede encontrar más detalles sobre los tatuajes glíficos en Juegos:Transmutacionista - Tatuajes glíficos (D&D)

Predominio de transmutación[editar]

En el 3er nivel, eliges el tipo de predominio que deseas. S[] elección le otorga nuevas características específicas a su predominio en el nivel 5, y nuevamente en el nivel 9 y 15.

Predominio Fuente
Predominio del alma Juegos:Transmutacionista - Predominio del alma (D&D)
Predominio de la energía Juegos:Transmutacionista - Predominio de la energía (D&D)
Predominio de la entropía Juegos:Transmutacionista - Predominio de la entropía (D&D)
Predominio de la esencia Juegos:Transmutacionista - Predominio de la esencia (D&D)
Predominio de la materia Juegos:Transmutacionista - Predominio de la materia (D&D)

Mejora de puntuación de habilidad[editar]

Cuando alcanzas el nivel 4, 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar un puntaje de habilidad de t[] elección en 2, o puedes aumentar dos puntajes de habilidad de tu elección en 1. Como es normal, no puedes aumentar un puntuación de habilidad por encima de 20 usando esta función.

Ganancia de ventaja en habilidad[editar]

Cuando alcanzas el nivel 6, puedes obtener ventaja en una determinada habilidad a t[] elección.

Ataque extra[editar]

Cuando alcanzas el nivel 7, ganas la capacidad de realizar dos ataques en el mismo turno.

Entendido en transmutaciones[editar]

Cuando alcanzas el nivel 10, logras una comprensión profunda de cómo usar y hacer objetos mágicos:

  • Puedes dibujar glifos híbridos de dos glifos, siempre y cuando sean compatibles, y tomando el tiempo de dibujo del glifo con mayor tiempo de dibujo.
  • Si dibujas un glifo común o poco común, te llevará una cuarta parte del tiempo normal y te costará la mitad del material de dibujo habitual.

Objeto de almacenamiento de glifos[editar]

En el nivel 11, ahora puedes almacenar un glifo en un objeto. Cada vez que termines un descanso prolongado, puedes manipular un arma simple o marcial o un objeto versátil, y almacenar un glifo en él, eligiendo un glifo común o poco común de la lista de glifos del artífice, y consumiendo el pigmento requerido para este.

Mientras sostiene el objeto, una criatura puede realizar una acción para generar ese glifo instantáneamente en el suelo a partir de él, usando t[] modificador de habilidad para dibujar glifos. Si el uso del glifo requiere concentración, la criatura debe concentrarse. Una vez se genera el glifo, el objeto deja de almacenar ese glifo.

Experto en transmutaciones[editar]

En el nivel 14, t[] habilidad con glifos se profundiza más:* Puedes dibujar glifos híbridos de tres glifos, siempre y cuando sean compatibles, y tomando el tiempo de dibujo del glifo con mayor tiempo de dibujo.

  • T[] objeto de almacenamiento de glifos ahora puede almacenar hasta dos glifos preparados cada vez que termines un descanso prolongado.

Erudito en transmutaciones[editar]

A partir del nivel 18, puedes dibujar glifos híbridos de hasta cinco glifos, siempre y cuando sean compatibles, y tomando el tiempo de dibujo del glifo con mayor tiempo de dibujo.

Alma glífica[editar]

En el nivel 20, desarrollas una conexión mística con los glifos dibujados y tus tatuajes glíficos, a los que puedes recurrir para protegerte:

  • Obtienes una bonificación de +1 a todas las tiradas de salvación por glifo que hayas dibujado actualmente.
  • Si te reducen a 0 puntos de vida pero no te matan directamente, puedes usar t[] reacción para eliminar uno de tus tatuajes glíficos del cuerpo, lo que hace que caigas a 1 punto de vida en lugar de 0.

Véase también[editar]

Subclases[editar]

A continuación se listan enlaces hacia artículos específicos sobre las subclases del transmutacionista o "predominios de transmutación".

⚜️[editar]

Este artículo está inspirado en la franquicia siguiente:
Fullmetal Alchemist
No presenta ninguna relación canónica con ello.

   Artículo original de Imontegav
Para proponer cualquier cambio o adición, consulte a los autores.