Juegos:Reglas de hurtos y robos para D&D (Imontegav)

De Bestiario del Hypogripho
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Este artículo contiene Homebrew, instrucciones detalladas y técnicas no oficiales ni canónicas, necesarias para aplicar su contenido en el juego de rol siguiente:
Dungeons & Dragons 5e

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Este artículo forma parte de una colección de artículos sobre reglas caseras para D&D creadas por el usuario Imontegav.

Introducción[editar]

Es normal que durante las largas aventuras algunos personajes de algunos jugadores tengan la tentación de hurtar objetos de los transeúntes y locales, especialmente si son personajes caóticos o malvados.

Este artículo tiene como intención guiar y proponer una serie de reglas para que los hurtos, robos y atracos sean más coherentes y satisfactorios.

Hurtos y robos callejeros[editar]

Estas reglas aplican para el hurto o robo hacia individuos específicos.

Carterismo[editar]

Una forma sutil de hurto que puede ejercer un personaje, es el carterismo o hurto de bolsillo. Esta forma de robo tiene en cuenta múltiples factores, se basa en la prueba de habilidad "Juego de manos" (Destreza) si la víctima se encuentra de frente, o "Sigilo" (Desterza) si la víctima se encuentra de espaldas, y tiene como objetivo la substracción de llaves, objetos pequeños o carteras y sacos de monedas.

Dependiendo del nivel de los jugadores, el desarrollo del argumento del juego, y las condiciones del hurto, el máster puede asignar distintas dificultades DC.

Además, si el hurto se realiza a plena luz del día, en calles poco concurridas, el personaje tendrá desventaja. Si el hurto se realiza en calles muy concurridas, o a NPCs con condiciones (borrachos, durmiendo, etc), el personaje tendrá ventaja.

Resumen: Carterismo.

  • Tipo de substracción: Hurto (baja gravedad).
  • Prueba de habilidad: Encarado: Juego de manos (Destreza); De espaldas Sigilo (Destreza).
  • Ventaja si: Espacio muy concurrido o víctima con condiciones.
  • Desventaja si: Espacio poco concurrido con alta visibilidad.
  • Resultado exitoso: Hurto exitoso sin ser detectado.
  • Resultado fallido: Hurto exitoso, pero siendo detectado (reacción del NPC).
  • Resultado pifiado: Hurto no exitoso y siendo detectado (reacción del NPC).

Robos y asaltos[editar]

Se entiende por robo o asalto al intento de substracción mediante el empleo de la amenaza, la violencia o la fuerza. Se puede distinguir entre "robo vis compulsivo" (emplea la intimidación con o sin arma para coaccionar a la víctima) y "robo vis físico" (emplea la fuerza o el uso de armas para incapacitar a la víctima).

Asalto (intimidación)[editar]

El robo intimidatorio o robo vis compulsivo, es aquel robo en el cual el atracador emplea la amenaza, con o sin arma, para coaccionar a la víctima a entregar el objeto deseado.

Dependiendo del nivel de los jugadores, el desarrollo del argumento del juego, y las condiciones del robo, el máster puede asignar distintas dificultades DC.

Además, si el robo se realiza a plena luz del día y con testigos, el personaje tendrá desventaja y puede provocar la interacción de otros NPCs. Si el robo se realiza empleando armas, el personaje tendrá ventaja.

No obstante, este tipo de robo puede dar directamente lugar a un combate si se realiza contra NPCs capacitados para el combate (por ejemplo, contra un guardián, guerrero o paladín) y NPCs armados.

Los asaltos con múltiples personajes jugadores a la vez, emplean reglas similares y tienen menor dificultad DC.

Resumen: Asalto (intimidación).

  • Tipo de substracción: Robo vis compulsivo (gravedad moderada).
  • Prueba de habilidad: Intimidación (Carisma).
  • Ventaja si: Amenaza con arma a víctima desarmada y solitaria.
  • Desventaja si: Presencia de NPCs interactivos armados.
  • Fallo directo si: Víctima armada y capacitada para el combate.
  • Resultado exitoso: Robo exitoso sin ser detectado.
  • Resultado fallido: Robo exitoso, pero siendo detectado (reacción del NPC).
  • Resultado pifiado: Robo no exitoso y siendo detectado (reacción del NPC).

Asalto (fuerza)[editar]

El robo forzoso o robo vis físico, es aquel robo en el cual el atracador emplea directamente la fuerza, con o sin arma, para incapacitar a la víctima y poder substraerle el objeto deseado.

Dependiendo del nivel de los jugadores, el desarrollo del argumento del juego, y las condiciones del robo, el máster puede asignar distintas dificultades DC.

Además, si el robo se realiza a plena luz del día y con testigos, el personaje tendrá desventaja y puede provocar la interacción de otros NPCs. Si el robo se realiza empleando armas hacia un NPC desarmado y solitario, el personaje tendrá ventaja.

No obstante, este tipo de robo puede dar directamente lugar a un combate si se realiza contra NPCs capacitados para el combate (por ejemplo, contra un guardián, guerrero o paladín) y NPCs armados.

Resumen: Asalto (fuerza).

  • Tipo de substracción: Robo vis físico (alta gravedad).
  • Prueba de habilidad: Fuerza/Destreza.
  • Ventaja si: Ataca con arma a víctima desarmada y solitaria.
  • Desventaja si: Presencia de NPCs interactivos armados.
  • Fallo directo si: Víctima armada y capacitada para el combate.
  • Resultado exitoso: Robo exitoso con víctima incapacitada sin ser detectado.
  • Resultado fallido: Robo no exitoso y siendo detectado (reacción del NPC).
  • Resultado pifiado: Robo no exitoso con víctima muerta y siendo detectado (reacción del NPC).

Hurtos y robos en locales[editar]

Estas reglas aplican para el hurto y robo en tiendas y locales.

Hurtos en locales[editar]

Al realizar cualquier tipo de hurto en cualquier local, el jugador primero debe realizar una prueba de habilidad "Percepción" (Sabiduría) o "Investigación" (Inteligencia) para ver si encuentra el objeto o los objetos deseados, o algún objeto de alto valor que le pueda ser de interés, además de comprobar que está al alcance de su mano.

Existen cinco tipos posibles de hurto: Hurto oportunista, Hurto sigiloso, Hurto con distracción, Hurto con engaño y Hurto bruto.

Hurto oportunista[editar]

El hurto oportunista es aquel que el personaje jugador realiza cuando tiene la certeza de que nadie está mirando. Esta forma de robo tiene en cuenta múltiples factores, se basa en la prueba de habilidad "Percepción" (Sabiduría) para asegurar que realmente que nadie está mirando (en caso contrario, se realiza una tirada d20 una vez realizado el robo para confirmar que realmente no había nadie mirando), y tiene como objetivo la substracción de objetos de cualquier tamaño.

Dependiendo del nivel de los jugadores, el desarrollo del argumento del juego, y las condiciones del hurto, el máster puede asignar distintas dificultades DC.

Resumen: Hurto oportunista.

  • Tipo de substracción: Hurto (baja gravedad).
  • Prueba de habilidad: Percepción (Sabiduría) Y Tirada d20.
  • Condición: Espacio poco concurrido o desatendido.
  • Resultado exitoso: Hurto exitoso sin ser detectado.
  • Resultado fallido: Hurto exitoso, pero siendo detectado (reacción de algún NPC).
  • Resultado pifiado: Hurto no exitoso y siendo detectado (reacción de algún NPC).

Hurto sigiloso[editar]

Una forma sutil de hurto que puede ejercer un personaje en un mercadillo, tienda o local, es el hurto sigiloso. Esta forma de robo tiene en cuenta múltiples factores, se basa en la prueba de habilidad "Juego de manos" (Destreza) o bien "Sigilo" (Destreza), y tiene como objetivo la substracción de objetos pequeños.

Dependiendo del nivel de los jugadores, el desarrollo del argumento del juego, y las condiciones del hurto, el máster puede asignar distintas dificultades DC.

Además, si se intenta hurtar objetos voluminosos o de gran tamaño, la prueba tendrá alta dificultad o desventaja.

Resumen: Hurto sigiloso.

  • Tipo de substracción: Hurto (baja gravedad).
  • Prueba de habilidad: Juego de manos (Destreza) o Sigilo (Destreza).
  • Ventaja si: Espacio muy concurrido o existencia de distracción.
  • Desventaja si: Espacio poco concurrido con alta visibilidad.
  • Resultado exitoso: Hurto exitoso sin ser detectado.
  • Resultado fallido: Hurto exitoso, pero siendo detectado (reacción de algún NPC).
  • Resultado pifiado: Hurto no exitoso y siendo detectado (reacción de algún NPC).

Hurto con distracción[editar]

El hurto con distracción es similar al hurto sigiloso, pero más llamativo. Esta forma de robo tiene en cuenta múltiples factores, se basa en la prueba de habilidad "Actuación" (Carisma) o bien "Engaño" (Carisma), y tiene como objetivo la substracción de objetos de cualquier tamaño.

La idea de este tipo de hurto, es que el personaje alerte de un falso hurto o peligro para distraer la atención de todos los NPCs cercanos, o del NPC vendedor, y poder robar. Dependiendo del nivel de los jugadores, el desarrollo del argumento del juego, y las condiciones del hurto, el máster puede asignar distintas dificultades DC.

Si el objeto a robar es grande o voluminoso, la dificultad de la prueba será mayor.

Este tipo de hurto, además puede ser realizado en grupo, con varios personajes jugadores implicados, de los cuales uno provocaría la distracción y los otros realizarían hurto sigiloso con ventaja o incluso hurto oportunista.

Resumen: Hurto con distracción.

  • Tipo de substracción: Hurto (baja gravedad).
  • Prueba de habilidad: Actuación (Carisma) o Engaño (Carisma).
  • Ventaja si: Espacio poco concurrido.
  • Resultado exitoso: Hurto exitoso sin ser detectado.
  • Resultado fallido: Hurto exitoso, pero siendo detectado (reacción de algún NPC).
  • Resultado pifiado: Hurto no exitoso y siendo detectado (reacción de algún NPC).

Hurto con engaño[editar]

El hurto con engaño es una forma de hurto que tiene como objetivo engañar al vendedor para que crea que fue previamente pagado. Esta forma de hurto tiene una dificultad extremadamente elevada, salvo que el vendedor haya sido hechizado para ello.

Esta forma de robo se basa en la prueba de habilidad "Actuación" (Carisma) o bien "Engaño" (Carisma), y tiene como objetivo la substracción de objetos de cualquier tamaño.

Resumen: Hurto con engaño.

  • Tipo de substracción: Hurto (baja gravedad).
  • Prueba de habilidad: Actuación (Carisma) o Engaño (Carisma).
  • Resultado exitoso: Hurto exitoso sin ser detectado.
  • Resultado fallido: Hurto no exitoso, y NPC enfadado por el intento de engaño.

Hurto bruto[editar]

El hurto bruto es el hurto directo y sin atender a formas de evitar ser detectado. Esta forma de hurto provocará la detección automática del hurto por parte del personaje, salvo que se cumplan condiciones similares a las de hurto oportunista.

El personaje deberá comenzar a correr tras agarrar el objeto. Por el camino puede requerir de realizar pruebas de habilidad "Acrobacia" (Destreza) para esquivar NPCs, guardas u obstáculos, y puede realizar más hurtos brutos consecutivos si por ejemplo recorre un mercado. Sin embargo, los hurtos consecutivos requerirá de pruebas de habilidad "Perspicacia" (Sabiduría) de valor elevado, o el personaje agarrará objetos al azar en lugar de objetos específicamente deseados.

Resumen: Hurto bruto.

  • Tipo de substracción: Hurto (baja gravedad).
  • Resultado más probable: Hurto inicialmente exitoso y siendo detectado (reacción de algún NPC).

Robos y atracos[editar]

El atraco es un robo intimidatorio o robo vis compulsivo, en el cual el atracador emplea la amenaza, con o sin arma, para coaccionar a la víctima a entregar el objeto deseado o, más comúnmente, su dinero obtenido en caja.

Dependiendo del nivel de los jugadores, el desarrollo del argumento del juego, y las condiciones del robo, el máster puede asignar distintas dificultades DC.

Además, si el robo se realiza a plena luz del día y con testigos, el personaje tendrá desventaja y puede provocar la interacción de otros NPCs. Si el robo se realiza empleando armas, el personaje tendrá ventaja.

No obstante, este tipo de robo puede dar directamente lugar a un combate si se realiza contra NPCs vendedores capacitados para el combate y NPCs vendedores armados.

Los atracos con múltiples personajes jugadores a la vez, emplean reglas similares y tienen menor dificultad DC.

Resumen: Atraco (intimidación).

  • Tipo de substracción: Robo vis compulsivo (gravedad moderada).
  • Prueba de habilidad: Intimidación (Carisma).
  • Ventaja si: Amenaza con arma a víctima desarmada y solitaria.
  • Desventaja si: Presencia de NPCs interactivos armados.
  • Fallo directo si: Víctima armada y capacitada para el combate.
  • Resultado exitoso: Robo exitoso sin ser detectado.
  • Resultado fallido: Robo exitoso, pero siendo detectado (reacción de NPCs circundantes).
  • Resultado pifiado: Robo no exitoso y siendo detectado (reacción de NPCs circundantes).

Otros hurtos y robos[editar]

Saqueo[editar]

El saqueo es el hurto o robo de objetos en edificios. También puede aludir al hurto o robo de objetos en cadáveres. Esta forma de hurto o robo puede carecer de gravedad, o presentar alta gravedad, dependiendo de sobre qué se realice.

Por ejemplo, si se saquea el cadáver de un bandido que los personajes jugadores han descuartizado en medio de la montaña, el impacto penal será prácticamente nulo. Del mismo modo, si los personajes saquean un tesoro de unas ruinas desprotegidas.

Sin embargo, si los personajes jugadores descuartizan a un NPC inocente en un pueblo, o asaltan una casa para desvalijarla, el impacto penal pasará a ser moderado o alto.

En cualquier caso, para el saqueo recomiendo emplear las reglas estándar de D&D, aplicando los casos adicionales de asalto, asesinato o allanamiento de ser necesario.

Allanamiento[editar]

Los allanamientos con robo son similares a los saqueos. Para realizar uno, el personaje o los personajes deben realizar pruebas de Sigilo, Juego de manos o Fuerza, dependiendo de las condiciones del lugar a saquear y de la trama que cree el director del juego (máster).

Por lo general, este tipo de robo sólo puede ser aplicado con consentimiento del director, ya que es complejo y requiere de la creación de una trama específica. O bien, el propio director del juego puede forzar la situación para que los personajes jugadores deban allanar una instalación para avanzar en el argumento de la campaña.

El delito de allanamiento no se aplica si los personajes se infiltran en ruinas abandonadas y cuevas deshabitadas

Profanación[editar]

La profanación hace referencia al saqueo de objetos en cadáveres, o al propio hurto o robo del cadáver o de sus órganos para la venta.

En este caso, sólo hace referencia al hurto y saqueo de cadáveres enterrados en tumbas. Este tipo de hurto o robo requiere del desenterramiento del cadáver al cual se le va a substraer los objetos u órganos, o el cadáver a substraer en sí.

Su impacto penal suele ser alto, y su probabilidad de éxito (hurto/robo exitoso sin detección) o fallo (hurto/robo no exitoso con detección) depende de pruebas de habilidad "Sigilo" (Destreza) y del azar puro (tirada d20).

Penas y castigos por hurtos y robos[editar]

Los distintos crímenes de hurto y robo pueden tener distintas penas dependiendo de si su gravedad es baja, moderada o alta, y de las leyes de la región o cultura.

  • Delitos de baja gravedad:
El hurto puede ser considerado un delito de baja gravedad. En el caso de que el personaje sea pillado, el objeto hurtado le será requisado y puede ser multado, encarcelado (noche en el calabozo) o incluso desmembrado (manos cortadas), dependiendo de la cultura y la severidad de las leyes del lugar.
  • Delitos de gravedad moderada:
El robo con intimidación y el allanamiento pueden ser considerados delito de gravedad moderada. En el caso de que el personaje sea pillado, los bienes robados le serán requisados y puede ser encarcelado (penas de varios meses a años), desmembrado (manos cortadas) o incluso ejecutado (horca), dependiendo de la cultura y la severidad de las leyes del lugar.
  • Delitos de alta gravedad:
El robo con fuerza y asesianto pueden ser considerados delito de alta gravedad. En el caso de que el personaje sea pillado, los bienes robados le serán requisados y puede ser encarcelado (penas de varios años perpetuas) o incluso ejecutado (horca, quema o tortura letal), dependiendo de la cultura y la severidad de las leyes del lugar.

⚜️[editar]

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