Juegos:Reglas de consumo de bebidas alcohólicas para D&D (Imontegav)

De Bestiario del Hypogripho
Bebidas alcohólicas.
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Este artículo contiene Homebrew, instrucciones detalladas y técnicas no oficiales ni canónicas, necesarias para aplicar su contenido en el juego de rol siguiente:
Dungeons & Dragons 5e

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Este artículo tiene elementos creados para los multiversos de Dungeons & Dragons, pero que no son canónicos según fuentes oficiales.     Este artículo se compone de contenidos creados por Imontegav.  Este artículo está ilustrado con imágenes de Avengium, ninguna otra persona, ningún autor adicional y nadie más.  Este artículo es de dificultad intraficcional negligible o nula (0). Debería ser apto para todo público. 

Este artículo forma parte de una colección de artículos sobre reglas caseras para D&D creadas por el usuario Imontegav.

Introducción[editar]

No existen reglas desarrolladas claras para evaluar los efectos de las bebidas alcohólicas sobre los personajes en el juego. Por lo general, la resistencia hacia la embriaguez provocada por las bebidas alcohólicas suele evaluarse en función a su calidad (ligada a su precio). Este sistema es muy impreciso e inexacto.

Imontegav propone un sistema que evalúa la resistencia hacia la embriaguez de las bebidas alcohólicas en función a su graduación alcohólica y el volumen consumido, mientras que la calidad influiría a factores como las bonificaciones obtenidas en caso de tirada exitosa.

De la misma forma, el precio de las bebidas alcohólicas es mayor a mayor graduación y volumen pero también mayor calidad. Ciertas bebidas especiales pueden tener efectos adicionales o requerir de tiradas de salvación adicionales.

Parámetros de las bebidas alcohólicas[editar]

Los tres principales parámetros asignados a las bebidas alcohólicas son el volumen (es decir, la cantidad de bebida), la graduación alcohólica o "fuerza" (concentración de alcohol en la bebida) y la calidad (subjetiva). Otro parámetro a tener en cuenta es el estado de conservación de la bebida (buen o mal estado).

Volumen[editar]

El volumen de la bebida alcohólica es la cantidad de bebida que es servida al jugador, y que usualmente va a petición de dicho jugador. Hay 5 volúmenes servibles: chupito, copa, vaso, jarra (o cuerno), y botella.

Los volúmenes escalan en múltiplos de dos. Una botella son dos jarras. Una jarra son dos vasos. Un vaso son dos copas. Y una copa son dos chupitos.

Equivalencia entre volúmenes de bebidas.
Volumen equivalente Chupito Copa Vaso Jarra / Cuerno Botella
Chupito 1 1/2 1/4 1/8 1/16
Copa 2 1 1/2 1/4 1/8
Vaso 4 2 1 1/2 1/4
Jarra / Cuerno 8 4 2 1 1/2
Botella 16 8 4 2 1

Cada tipo de bebida alcohólica puede tener un volumen mínimo y por defecto para ser servido, por debajo del cual el tabernero niegue servirlo.

Volumen por defecto, y mínimo admitido.
Tipo de bebida Volumen servido por defecto (y mínimo admitido)
Cervezas Vaso
Vinos / Cócteles Copa
Licores / Destilados / Absentas Chupito

El volumen de bebida alcohólica consumido influye en el precio a pagar y a la tirada de salvación que se ha de superar en la prueba de resistencia al alcohol.

Graduación[editar]

La graduación de la bebida alcohólica es el porcentaje de alcohol que contiene la bebida. Por razones de simplicidad, en el sistema de Imontegav hay sólo 5 graduaciones disponibles, respectivamente del 5%, 10%, 20%, 40% y 80%.

Bebidas y graduación alcohólica
Tipo de bebida Graduación alcohólica aproximada
Cervezas suaves 5%
Cervezas fuertes / Vinos suaves / Cócteles suaves 10%
Vinos fuertes / Licores suaves / Cócteles medios 20%
Licores fuertes / Destilados / Cócteles fuertes 40%
Absentas 80%

La graduación alcohólica de la bebida alcohólica consumida influye en el precio a pagar y a la tirada de salvación que se ha de superar en la prueba de resistencia al alcohol.

Calidad[editar]

La calidad es un criterio subjetivo que va en función de como el Dungeon Master desee considerar una determinada bebida alcohólica. En el sistema de Imontegav hay 5 calidades disponibles: Buenísima, Buena, Mediocre, Mala y Malísima.

La calidad de la bebida alcohólica consumida influye en el precio a pagar (si ha sido comprada) o rareza (si la bebida ha sido obtenida como botín o del entorno), y a las bonificaciones obtenidas tras superar la prueba de resistencia al alcohol.

Estado de la bebida (opcional)[editar]

El estado de una bebida alcohólica encontrada (botín o del entorno), depende de la consideración del Dungeon Master, y guarda cierta relación con la calidad de la bebida y su graduación alcohólica.

Los 3 posibles estados son: Buen estado, Mal estado (picado), y Muy mal estado (podrido). Mal estado es también equivalente a Mala calidad, y Muy mal estado es equivalente de Malísima calidad. Las bebidas de graduación igual o superior al 20% no se pudren (nunca estarán en muy mal estado), y las bebidas de graduación igual o superior al 40% no se pican (nunca estarán en mal estado).

El estado de la bebida influye en la prueba de resistencia al vómito. Por defecto, y por razones de simplicidad y jugabilidad, se recomienda que la mayoría de las bebidas conseguidas o servidas en la partida, tengan un buen estado. Este parámetro, estado de la bebida, puede no ser aplicado si el Dungeon Master así lo desea.

Precio[editar]

El precio de la bebida alcohólica va determinado en función al volumen de bebida servida o comprada, la graduación alcohólica de la bebida, y su calidad; si bien el Dungeon Master puede ignorar el sistema de variables propuesto y poner el precio de la bebida alcohólica como desee y considere oportuno.

Precio base de la bebida, en función del volumen y la graduación.
Graduación X Volumen 5% 10% 20% 40% 80%
Chupito 1 sp 2 sp 2 sp 1 gp 2 gp
Copa 2 sp 5 sp 1 gp 2 gp 5 gp
Vaso 5 sp 1 gp 2 gp 5 gp 10 gp
Jarra / Cuerno 1 gp 2 gp 5 gp 10 gp 20 gp
Botella 2 gp 5 gp 10 gp 20 gp 50 gp

Tras esta primera evaluación del precio, dependiente del volumen servido y su graduación alcohólica, se realizaría una segunda evaluación, ponderando el precio en función de la calidad de la bebida.

Ponderación de precio, en función de la calidad.
Calidad Ponderación de precio
Malísima x1 (?)
Mala x1 (?)
Mediocre x1
Buena x2 ~ x5
Buenísima x5 ~ x10

Consumo de bebidas alcohólicas[editar]

El consumo de bebidas alcohólicas puede otorgar ciertas condiciones alcohólicas. Por defecto, un personaje que no haya bebido alcohol tendrá la condición alcohólica "sobrio".

Cuando un personaje de un jugador consume una determinada bebida alcohólica, debe realizar al menos una prueba de habilidad (prueba de resistencia al alcohol) en forma de tirada de salvación de Constitución.

Si además el personaje estaba borracho o la bebida estaba en mal o muy mal estado, o bien es de mala o malísima calidad, deberá realizar una prueba de resistencia al vómito, también en forma de tirada de salvación de Constitución.

Condiciones alcohólicas[editar]

El consumo de bebidas alcohólicas puede otorgar ciertas condiciones alcohólicas. Por defecto, un personaje que no haya bebido alcohol tendrá la condición alcohólica sobrio.

Al fallar las pruebas de resistencia al alcohol, el personaje obtendrá gradualmente las condiciones achispado, borracho, desmayo y coma.

Sobrio[editar]

Este es el estado por defecto del personaje, sin efectos negativos ni positivos.

Achispado[editar]

En este estado, el personaje obtendrá ventaja en las pruebas de habilidad y tiradas de salvación de carisma, pero también obtendrá desventaja en las pruebas de habilidad y tiradas de salvación de sabiduría o inteligencia (a elegir por el Dungeon Master).

El estado achispado dura hasta 4 horas y pero se puede curar tras un descanso corto.

Borracho[editar]

En este estado, el personaje obtiene la condición borracho, que es equivalente a la condición envenenado. Bajo esta condición el personaje tendrá desventaja en todas sus pruebas de habilidades y tiradas de salvación (excepto las tiradas de muerte).

El personaje no recordará lo que ocurra, o recordará sólo fragmentos, mientras esté bajo esta condición.

El estado borracho dura hasta 12 horas, pero se puede curar tras un descanso largo.

Desmayo (inconsciente)[editar]

El personaje queda inconsciente y sólo reaccionará al dolor. El estado desmayo dura al menos 1 hora y se curará tras un descanso corto.

Coma (inconsciente, puertas de la muerte)[editar]

El personaje queda inconsciente y su salud baja a cero, y no reaccionará a ningún estímulo. Cada 8 horas (largo descanso), el personaje deberá realizar una tirada de salvación de muerte; si tiene éxito, despertará del coma y se curará 1d4 puntos de salud; y, si falla, seguirá en coma.

Si el coma dura más de dos tiradas de salvación de muerte fallidas (o 16 horas), el personaje puede necesitar asistencia médica o antídoto (los hechizos contra el veneno son útiles) para despertar. Tras realizar tres tiradas de salvación de muerte consecutivas (caso poco probable), y si el personaje no ha recibido asistencia médica ni antídoto, el personaje muere por intoxicación etílica.

Aplicar hechizos y pociones curativas (que no sean anti-veneno) sobre un personaje en coma etílico, sólo recuperará puntos de salud, pero no lo despertará. El personaje deberá continuar realizando tiradas de salvación de muerte.

Prueba de resistencia al alcohol[editar]

Cuando un personaje de un jugador consume una determinada bebida alcohólica, debe realizar al menos una prueba de habilidad (prueba de resistencia al alcohol) en forma de tirada de salvación de Constitución.

El resultado de esta tirada de salvación de Constitución condicionará los efectos recibidos por la bebida.

Tirada de salvación de Constitución para la prueba de resistencia al alcohol.
Graduación X Volumen 5% 10% 20% 40% 80%
Chupito DC 5 DC 7 DC 10 DC 12 DC 15
Copa DC 7 DC 10 DC 12 DC 15 DC 20
Vaso DC 10 DC 12 DC 15 DC 20 DC 25
Jarra / Cuerno DC 12 DC 15 DC 20 DC 25 DC 30
Botella DC 15 DC 20 DC 25 DC 30 DC 35

Tras cada tirada de salvación de constitución exitosa, y si el jugador decide que su personaje siga bebiendo, la dificultad (DC) incrementará en 2 puntos en próximas pruebas de resistencia al alcohol, de forma consecutiva.

Efectos[editar]

Dependiendo de si el personaje estaba sobrio, achispado o borracho (véase el apartado condiciones alcohólicas), el éxito, fallo o pifia de una prueba de resistencia al alcohol, tendrá diversos efectos sobre su personaje.

Se considera pifia cuando la puntuación obtenida en la tirada de salvación es 3 veces menor al DC. Por ejemplo, en una tirada de salvación de Constitución DC 15, una pifia sería obtener una puntuación de 5 (15/3=5).

Condición resultante de la prueba de resistencia al alcohol.
Condición inicial X Resultado Éxito Fallo Pifia
Sobrio Sobrio Achispado Borracho
Achispado Achispado Borracho Desmayo
Borracho Borracho Desmayo Coma

Prueba de resistencia al vómito (opcional)[editar]

Si al consumir una bebida alcohólica el personaje ya está borracho, o si bien un personaje consume una bebida en mal estado o de mala calidad, deberá realizar una prueba de resistencia al vómito (tirada de salvación de constitución) antes de realizar la prueba de resistencia al alcohol.

Las tiradas de salvación de la prueba de resistencia al vómito están condicionadas por la calidad o estado de la bebida, y por la condición alcohólica del personaje.

Tirada de salvación de Constitución para la prueba de resistencia al vómito.
Estado de la bebida Calidad equivalente Si ebrio Si achispado Si borracho
Bueno Mediocre o superior N/A N/A DC 10
Malo (picado) Mala DC 10 DC 15 DC 20
Muy malo (podrido) Malísima DC 20 DC 25 DC 30

Efectos[editar]

Dependiendo de si el personaje estaba sobrio, achispado o borracho (véase el apartado condiciones alcohólicas), el éxito, fallo o pifia de una prueba de resistencia al vómito, tendrá diversos resultados.

Se considera pifia cuando la puntuación obtenida en la tirada de salvación es 3 veces menor al DC. Por ejemplo, en una tirada de salvación de Constitución DC 15, una pifia sería obtener una puntuación de 5 (15/3=5).

Evento resultante de la prueba de resistencia al vómito.
Estado de la bebida Calidad equivalente Éxito Fallo Pifia
Bueno Mediocre o superior Nada Escupe Vomita
Malo (picado) Mala Nada Escupe Vomita
Muy malo (podrido) Malísima Escupe Vomita Enfermedad

Si un personaje pifia la prueba de resistencia al vómito para una bebida alcohólica podrida o de malísima calidad, enfermará. La enfermedad a aplicar dependerá del criterio del Dungeon Master. Alternativamente, se puede aplicar la condición envenenado durante varias horas.

Bonificaciones sugeridas[editar]

Al consumir bebidas alcohólicas y superar con éxito pruebas de resistencia al alcohol, se pueden obtener diversas bonificaciones.

Las bonificaciones dependen de la dificultad de la prueba de constitución, y de la calidad de la bebida alcohólica consumida.

Bonificación por consumo exitoso.
Dificultad X Calidad Malísima Mala Mediocre Buena Buenísima
DC 5 a DC 9 Nada Nada Nada Nada Nada
DC 10 y DC 15 Nada +1 ataque (1 combate) +1 ataque (1 hora) +1 ataque (hasta descansar) +1 ataque y daño (hasta descansar)
DC 20 Nada +2 ataque (1 combate) +2 ataque (1 hora) +2 ataque (hasta descansar) +2 ataque y daño (hasta descansar)
DC 25 Nada +3 ataque (1 combate) +3 ataque (1 hora) +3 ataque (hasta descansar) +3 ataque y daño (hasta descansar)
DC 30 Nada +3 ataque y ventaja (1 combate) +3 ataque y ventaja (1 hora) +3 ataque y ventaja (hasta descansar) +3 ataque y daño, y ventaja (hasta descansar)

Otras grandes bonificaciones alternativas pueden ser ventajas en pruebas de habilidad y tiradas de salvación de fuerza, destreza o constitución, o inmunidades temporales a condiciones como asustado.

Bebidas alcohólicas especiales[editar]

Algunas bebidas alcohólicas pueden tener diversos efectos especiales sobre diversas razas, clases o alineaciones, requiriendo en ocasiones de tiradas de salvación de constitución adicionales.

Entre estas, se incluirían diversas bebidas alcohólicas de los enanos, los cuales podrían emplear hierbas venenosas para elaborarlas.

⚜️[editar]

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