Juegos:Reglas de caza para D&D (Imontegav)

De Bestiario del Hypogripho
Cazador.
Logo DnD.png
Este artículo contiene Homebrew, instrucciones detalladas y técnicas no oficiales ni canónicas, necesarias para aplicar su contenido en el juego de rol siguiente:
Dungeons & Dragons 5e

Icon Homebrew.png

Este artículo tiene elementos creados para los multiversos de Dungeons & Dragons, pero que no son canónicos según fuentes oficiales.     Este artículo se compone de contenidos creados por Imontegav.  Este artículo está ilustrado con imágenes de Wikimedia Commons, ninguna otra persona, ningún autor adicional y nadie más.  Este artículo es de dificultad intraficcional negligible o nula (0). Debería ser apto para todo público. 

Este artículo forma parte de una colección de artículos sobre reglas caseras para D&D creadas por el usuario Imontegav.

Introducción[editar]

Entre aventuras, viajes y combates los aventureros necesitan tiempo para comer, descansar, curar sus heridas y prepararse. A veces la comida escasea y los poblados quedan muy lejos, por lo que los aventureros deben obtener su propia comida del medio natural.

En descansos cortos y descansos largos, algunos jugadores pueden dedicar su tiempo para obtener comida y recursos del entorno en lugar de descansar, y el trabajo del Dungeon Master es emplear recursos ludonarrativos para ello.

En este artículo se detallan reglas propuestas por el usuario Imontegav para cazar y despiezar criaturas.

Caza[editar]

La caza es la actividad de capturar animales terrestres. Las técnicas para capturar animales terrestres suelen ser directamente letales e incluyen el uso de arcos y ballestas, lanzas, y trampas.

Esta actividad incluye la búsqueda y seguimiento de rastros animales, y el posterior lanzamiento (con lanza o jabalina) o disparo (con arco, ballesta o arma de fuego) al animal. En el proceso de caza, el personaje puede encontrarse con animales agresivos. En ese caso, consulte el anexo de combate contra depredadores y grandes herbívoros; o el anexo sobre animales venenosos.

Seguimiento[editar]

El personaje debe pasar una cierta cantidad de tiempo rastreando a su presa. La cantidad de tiempo dependerá del tamaño del animal que se esté cazando (véase la tabla inferior).

El personaje del jugador debe tener competencia en Sabiduría (Supervivencia) o Destreza (Sigilo) para rastrear con éxito a los animales salvajes. Las armas basadas en el alcance (armas arrojadizas, arcos, ballestas y armas de fuego) son esenciales para matar la presa después de rastrearla y encontrarla. El uso de armas cuerpo a cuerpo sólo será útil si se caza animales venenosos o depredadores, pues la mayoría de los animales huirán al detectar al personaje del jugador.

Al encontrar un animal pequeño, mediano o grande, si el jugador desea cazarlo, procederá a matar o capturar la presa con un arma a distancia o con alcance (véase la sección "matar a la presa"). Si el animal encontrado es venenoso, existirá mayor dificultad para cazarlo o capturarlo (consulte el anexo sobre animales venenosos). Si el animal encontrado es un depredador, y el jugador desea cazarlo, deberá combatirlo (consulte el anexo sobre depredadores).

Comprobación de rastreo:
Comprobación d20 Animal encontrado Tiempo consumido
1-3 Nada 1 hora
2-9 Animal pequeño 1 hora
10-11 Animal venenoso 2 horas
12-16 Animal mediano 3 horas
17-18 Animal grande 5 horas
19-20 Depredador 5 horas

Matar o capturar a la presa[editar]

Si el animal encontrado es evasivo, y el jugador desea cazarlo o capturarlo, deberá realizar una tirada de Comprobación DC de Destreza (Sigilo) o Sabiduría (Supervivencia). Si la tirada es exitosa, el personaje matará o capturará a su presa; si falla, la presa escapará; y si falla y la puntuación obtenida es 5 puntos inferior al DC, el animal escapará pero antes atacará al jugador haciéndole daño.

Comprobación de caza:
Tamaño del animal DC para matar DC para capturar Daño recibido si pifia
Animal pequeño DC 10 DC 20 1d4
Animal mediano DC 20 DC 25 1d8
Animal grande DC 25 DC 30 2d8

Cazando en compañía[editar]

Al cazar en compañía se reduce la dificultad de la cacería.

Para la caza activa, las tiradas d20 de seguimiento son repetidas por cada personaje cazador, luego los personajes cazadores que hayan encontrado un rastro, pueden ponerse de acuerdo para seguir un determinado rastro u otro.

A la hora comprobar la caza (sea para matar o para capturar), cada personaje realizará una tirada de Sabiduría (Supervivencia) o Destreza (Sigilo), y se escogerá el valor más alto para evaluar el éxito o fallo de la cacería. En caso de pifia colectiva, un sólo personaje al azar recibirá el daño.

Trampeo[editar]

La caza con trampas emplea trampas improvisadas y cepos para cazar animales. Dependiendo del tipo de animal a cazar, se emplean distintos cebos y tamaños de trampa.

Esta forma de caza tiende a ser más lenta que la caza activa, pero es pasiva y permite que el personaje realice otras actividades durante el tramo de tiempo requerido para cazar. Además, esta forma de caza permite cazar tipos de animales muy específicos. En el caso de atrapar a un depredador, consulte el anexo sobre depredadores.

Trampas y cebos[editar]

Dependiendo del tipo de animal que se desea capturar, se deberá instalar o construir un determinado tipo de trampa u otro, y emplear un determinado tipo de cebo. Tras esto, el personaje puede dedicar su tiempo a otra actividad mientras espera un determinado tiempo para comprobar si la trampa ha tenido éxito. La comprobación no emplea ninguna habilidad, sólo un dado d20. En caso de éxito, el personaje podrá matar o atar y transportar la criatura viva, o combatirla con ventaja (si es un depredador). En caso de fallo, la comida de la trampa se habrá consumido sin ningún resultado. Y en caso de pifia (se obtiene un valor 3 veces inferior al DC), la trampa estará rota o habrá desaparecido.

A continuación se muestran los cebos y las trampas requeridas para capturar cada tipo de animal, así como los tiempos entre comprobaciones y la dificultad de comprobación d20 (sin habilidad).

Cebo, trampa y comprobación de trampeo:
Animal a capturar Cebo Trampa Tiempo entre comprobación Comprobación d20
Animal pequeño Fruta, insecto o pieza de carne cruda Trampa de jaula 3 horas 10 o más
Animal mediano N/A Trampa de cuerda o cepo 6 horas 15 o más
Animal grande N/A Trampa de pinchos o cepo 10 horas 17 o más
Animal venenoso Animal pequeño vivo Trampa de jaula 4 horas 15 o más
Depredador Pieza de carne cruda Trampa de pinchos o cepo 10 horas 17 o más

Los cepos pueden ser comprados por 5 monedas de oro, y pesan 25 libras.

Las trampas de jaula, cuerda y pinchos pueden ser improvisadas con materiales del entorno. Para improvisar una trampa con materiales del entorno, el jugador debe consumir un tiempo determinado y realizar una tirada de Destreza (Juego de manos). Si supera el DC de la tirada, habrá construido una trampa con éxito; si falla, habrá perdido el tiempo y, si pifia (obtiene un valor 3 veces inferior al DC) la trampa se activará mal mientras la construye y el personaje recibirá daño.

Improvisar una trampa:
Tipo de trampa DC para éxito Tiempo consumido Daño recibido si pifia
Trampa de jaula DC 10 15 minutos 0
Trampa de cuerda DC 15 30 minutos 1d4
Trampa de pinchos DC 20 1 hora 1d10

Despiece del animal[editar]

Después de matar al animal, se puede extraer su sangre, su carne, su piel, sus huesos y otros órganos de interés.

Todo este proceso de desangrado, despellejado y despiezado dura 15 minutos para animales pequeños y venenosos, una hora para animales medianos y depredadores, y 2 horas para animales grandes.

Al despiezar un animal, primero se debe realizar una incisión para desangrarlo. El personaje puede traer consigo un cubo si desea recolectar la sangre para realizar rituales o cocinar morcillas, o para consumirla directamente (si es vampiro).

Cantidad de sangre extraída (opcional):
Tipo de animal Cantidad de sangre (en cubos) Cantidad de sangre (en frascos o matraces)
Animal pequeño o venenoso 1/4 cubos 1 matraz
Animal mediano o depredador 1 cubo 4 matraces
Animal grande 3 cubos 12 matraces

Mientras desangra el cadáver, puede extraer la piel si lo desea. Para extraer correctamente la piel, se debe realizar una tirada de Sabiduría (Supervivencia) o Destreza (Juego de manos) DC 5 para animales pequeños, DC 10 para animales medianos, y DC 15 para animales grandes.

Comprobación de despellejado (opcional):
Tipo de animal DC para éxito Cantidad de pelaje obtenido
Animal pequeño o venenoso DC 5 1 libra
Animal mediano o depredador DC 10 5 libras
Animal grande DC 15 10 libras

Tras extraer la piel (o si ha omitido este paso), el personaje puede comenzar a extraer la carne. Dependiendo del tipo de animal, deberá tirar un tipo de dado u otro. Los animales venenosos no pueden ser consumidos.

Cantidad de carne obtenida:
Tipo de animal Cantidad de carne obtenida
Animal pequeño 1d4 libras
Animal mediano o depredador 3d6 libras
Animal grande 5d20 libras

Finalmente quedan los huesos. Sea para el uso que sea, el personaje puede optar por llevárselos o dejarlos en el lugar.

Conservación de la carne[editar]

Una vez la carne ha sido extraída, durará 3 días. Si se va a consumir en el transcurso de 3 días, esto no es un problema. Pero si se desea conservar la carne para poder consumirla durante las largas expediciones y aventuras, es conveniente conservarla.

El jugador puede optar por construir una hoguera de ahumado. Para ello requerirá realizar una tirada de Sabiduría (Supervivencia) o de Destreza (Juego de manos) DC 15. Tras cada intento fallido, puede volver a intentarlo, pero cada intento consume una hora de tiempo.

Tras construir una hoguera de ahumado de forma exitosa, el personaje del jugador puede poner a ahumar y secar todas las piezas de carne que desee. El proceso de secado durará un descanso largo u 8 horas, el personaje puede realizar otras actividades mientras tanto.

En el proceso de secado, por cada dos libras de carne cruda, se obtendrá una libra de carne seca.

Anexo: Depredadores[editar]

Los animales depredadores no son tan fáciles de cazar como otros animales, y atacarán incesantemente una vez hayan detectado al personaje del jugador.

Antes de entrar en combate con un depredador, haya seguido su rastro o atrapado en una trampa, el Dungeon Master determinará, como vea conveniente, qué tipo de bestia a combatir es; y, si el jugador desea cazarla, el jugador deberá realizar una tirada de Destreza (Sigilo) contra la percepción natural de la criatura. Si la supera, atacará con ventaja en su primera ronda. Independientemente del resultado, se iniciará el combate del personaje del jugador contra la criatura depredadora.

Si la criatura depredadora había sido atrapada en una trampa y no rastreada, iniciará el combate con la mitad de su salud, y tendrá desventaja en sus tiradas de ataque y de salvación. La criatura deberá realizar una tirada de salvación de Fuerza DC 15 al inicio de cada turno para determinar si escapa de la trampa. Al escapar de la trampa, la criatura deja de tener desventaja en sus tiradas de ataque y de salvación.

Una vez la criatura ha sido derrotada, el jugador decide si la criatura queda inconsciente para capturarla (si presenta equipamiento adecuado para atraparla y transportarla), o si muere, salvo que el último golpe haya sido crítico, en cuyo caso la criatura morirá.

Si la criatura ha sido matada, podrá ser despiezada para obtener diversos recursos de su cuerpo, tal y como se detalla en la sección "despiece del animal".

Anexo: Animales venenosos[editar]

Hay ciertas criaturas que producen venenos que pueden usarse para cometer asesinatos, dopar armas y municiones, o vender. Si un personaje jugador ha rastreado una criatura venenosa utilizando los métodos anteriores, puede intentar cosechar su veneno.

Identificar animales venenosos[editar]

El Dungeon Master puede decidir qué tipo de criatura venenosa encontrará el jugador. Por lo general, recomiendo tirar un dado d20. Si el resultado es menor de 10, el personaje jugador habrá encontrado una serpiente. Si el resultado es mayor de 10, el Dungeon Master proporcionará otra criatura venenosa más rara bajo su criterio.

Si el animal venenoso encontrado es de gran tamaño o dificultad significativa, el Dungeon Master puede derivar su captura a un combate como los detallados en "Anexo: Depredadores".

Incapacitar o matar serpientes[editar]

Si el personaje encontró una serpiente venenosa, el jugador puede decidir incapacitar o matar la serpiente.

Para incapacitarlo o matarlo, el jugador primero deberá realizar una tirada de salvación de Constitución DC 10; si falla recibirá daño 2d4 venenoso.

Luego, el jugador deberá realizar una tirada de Destreza (Acrobacias) o Fuerza (Atletismo) DC 13; si la supera, matará o incapacitará la serpiente; si falla, la serpiente escapará; si pifia (saca un valor menor a 5), la serpiente escapará y además volverá a atacar al personaje produciéndole daño 2d4 venenoso.

Si el jugador decidió incapacitar la serpiente, podrá extraer un vial de su veneno y luego dejarla tranquila. Si decidió matarla, puede extraer un vial de su veneno y además, su piel para la venta y su carne para el consumo.

Extraer el veneno[editar]

Una vez el animal haya sido incapacitado o matado, el personaje del jugador puede extraer su veneno. Para ello necesita un vial y realizar una comprobación de Inteligencia (Naturaleza) DC 20; si la supera, extraerá el veneno en un vial y, si falla, no obtendrá nada.

Si lo ve conveniente, el Dungeon Master puede decidir incrementar la cantidad de viales que el personaje del jugador puede extraer.

Veneno de serpiente[editar]

El veneno de serpiente es equivalente al veneno básico (véase "Reglas básicas de D&D, equipo de aventura") que puede ser empleado para dopar un arma punzocortante o hasta tres piezas de munición para que realicen daño 1d4 de veneno adicional.

Una criatura golpeada por el arma o munición envenenada, debe realizar una tirada de salvación de Constitución DC 10 o recibir el daño adicional de veneno. El veneno dura 1 minuto en el arma.

El precio promedio del veneno de serpiente es de 100 monedas de oro.

⚜️[editar]

 Logo Imontegav.png  Artículo original de Imontegav
Para proponer cualquier cambio o adición, consulte a los autores.
Icon pluma dorada 1.png