Juegos:Polis

De Bestiario del Hypogripho

ATENCIÓN: Este artículo pertenece a la sección de la wiki de Juegos.
 

Este artículo tiene elementos que forman parte del concepto de videojuego Polis.     Este artículo se compone de contenidos creados por Imontegav.  Este artículo tiene una dificultad intraficcional mínima (magnitud 1). Debería resultar accesible para el público en general.  Este artículo carece de imágenes ilustrativas. Puedes ayudarlo consiguiendo una (o más) imágen/es apropiada/s e incorporándola/s. 

Polis es un concepto de videojuego de construcción de ciudades ideado por el usuario Imontegav y publicado en el Bestiario del Hypogripho dorado. El videojuego sería una simulación de construcción de ciudades y colonias abierta para un solo jugador, enfocada en la creación, gestión y evolución de aldeas, pueblos y ciudades, si bien varios jugadores podrían jugar en paralelo construyendo cada uno dentro de los límites de s[] municipio en un gran mapa compartido y compartir o comerciar recursos entre ellos. Los jugadores participan en la planificación urbana de una colonia o municipio controlando la extracción de recursos, zonificación, la ubicación de las carreteras, los impuestos, los servicios públicos, y el transporte e industria pública (si hay) de un área. Los jugadores trabajan para mantener varios elementos de la ciudad, incluidos s[] presupuesto, salud, empleo y niveles de contaminación. Los jugadores también pueden mantener una ciudad en un modo creativo sin límites, lo que proporciona más libertad creativa para el jugador.

Dificultades[editar]

Independientemente del modo o ambientación de juego, Polis podría ser jugado en varias dificultades principales:

  • Dificultad creativa:
Con recursos y dinero ilimitados, y modificación del entorno sin límites. La economía es abierta y hay migración.
  • Dificultad municipal:
Dificultad por defecto, con recursos y dinero limitados, y posible pero lenta y cara modificación del entorno. La economía es abierta y hay migración.
  • Dificultad colonial:
Con recursos y dinero limitados, y posible pero lenta y cara modificación del entorno. La economía es cerrada y no hay migración. El jugador debe atender a la producción de los recursos necesarios y al crecimiento demográfico.
Esta dificultad está activada por defecto en algunas ambientaciones históricas, de ciencia ficción o insectarias.

Modos de juego adicionales[editar]

El jugador puede, al crear una nueva partida, activar uno o varios modos de juego adicionales:

  • Modo bélico:
Desbloquea industria bélica, estructuras defensivas, leyes de guerra, mapa mundial y eventos de invasión bélica.
Está disponible para todas las ambientaciones
  • Modo extremo:
Desbloquea catástrofes naturales y estructuras especiales para la reducción de daños y muertes.
Está disponible para todas las ambientaciones.
  • Modo mítico:
Desbloquea eventos de catástrofes relacionadas con criaturas mitológicas, de fantasía o de horror cósmico.
Está disponible para algunas ambientaciones históricas y de fantasía.

Ambientaciones de juego[editar]

El videojuego polis tiene diversas ambientaciones en diferentes modos de juego. Es posible jugar en una ambientación actual (ambientación estándar) con alta complejidad administrativa, pero también es posible jugar en ambientaciones históricas, fantásticas y futuristas, si bien dichos modos son menos extensos en contenido (a excepción del modo "mundo mágico" y varias ambientaciones de ciencia ficción, que se basan en el modo estándar pero lo expanden con nuevo contenido y condiciones).

Algunas ambientaciones, las ambientaciones insectarias, alteran radicalmente la jugabilidad, ya que estos modos no tratan la creación, gestión y evolución de un municipio o colonia humana, sino la creación, gestión y evolución de una colonia de insectos eusociales, añadiendo con ello mecánicas de procreación, gestión reproductiva e insectos depredadores.

Ambientación actual[editar]

Ambientación estándar[editar]

Ambientación de juego por defecto, ambientado en la actualidad. La mayoría o todos los servicios esenciales son públicos y directamente edificados y presupuestados por el ayuntamiento (esto puede ser cambiado en la configuración política en el menú de creación de partida). Es compatible con los servicios privados, mediante la zonificación de zonas de servicios y la selección de leyes.

Ambientaciones históricas[editar]

Los modos históricos se ambientan en diferentes épocas históricas y culturas. La arquitectura y apariencia de los edificios dependerá de la existente en dicha cultura y época, y la diversidad de estos edificios así como de los diferentes servicios e infraestructuras dependerán de las tecnologías dominadas por cada cultura.

  • Ambientación mesopotámica:
El juego se ambienta en Mesopotamia, con tecnologías y legislaciones únicas, y estructuras representativas como los templos, jardines colgantes y zigurats.
  • Ambientación egipcia:
El juego se ambienta en el antiguo Egipto, con tecnologías y legislaciones únicas, y estructuras representativas como las pirámides, templos, speos, hipogeos y mastabas.
  • Ambientación romana:
El juego se ambienta en la antigua Roma, con tecnologías y legislaciones únicas, y estructuras representativas como los palacios, acueductos, anfiteatros y coliseos.
  • Ambientación medieval:
El juego se ambienta en la Europa medieval, con tecnologías y legislaciones únicas, y estructuras representativas como los castillos, monasterios y murallas.
  • Ambientación azteca:
El juego se ambienta en el Imperio azteca, con tecnologías y legislaciones únicas, y estructuras representativas como los templos, pirámides y aterrazamientos.
  • Ambientación protoindustrial:
El juego se ambienta entre la primera y la segunda revolución industrial.

Ambientaciones de ciencia ficción[editar]

Las ambientaciones de ciencia ficción se ambientan en diferentes escenarios futuristas, distópicos o ficticios. La arquitectura y apariencia de los edificios dependerá de la existente en obras de ciencia ficción con escenarios similares, y la diversidad de estos edificios así como de los diferentes servicios e infraestructuras dependerán del tipo de escenario.

  • Ambientación solarpunk:
La ambientación ecotopía es similar a la ambientación estándar, pero dicho modo de juego tiene mayor presión sobre la protección mediambiental.
Del mismo modo, desbloquea nuevas edificaciones ficticias o futuristas que permiten reducir el impacto ecológico, y las edificaciones adquieren un estilo estético y arquitectura características del Solarpunk.
  • Ambientación oceanpunk:
La ambientación oceánica es similar a la ambientación estándar, pero dicho modo de juego se ambienta en un futuro distópico con gran parte de la tierra sumergida por el agua.
  • Ambientación frostpunk:
La ambientación bola de nieve es similar a la ambientación estándar, pero dicho modo de juego se ambienta en un futuro distópico con gran parte de la tierra congelada por una glaciación de origen post-nuclear.
  • Ambientación radiopunk:
La ambientación yerma es similar a la ambientación estándar, pero dicho modo de juego se ambienta en un futuro distópico con gran parte de la tierra contaminada por la radiación nuclear, y con sequia generalizada.

Modos de fantasía[editar]

Los modos de fantasía se ambientan en diferentes obras fantásticas e imaginarios. La arquitectura y apariencia de los edificios dependerá de la existente en obras de fantasía con escenarios similares, y la diversidad de estos edificios así como de los diferentes servicios e infraestructuras dependerán del tipo de escenario.

  • Ambientación steampunk:
La ambientación victoriana es similar a la ambientación protoindustrial, pero con maquinaria más compleja y sofisticada.
  • Ambientación potterhead:
La ambientación mundo mágico es similar al ambientación estándar, pero dicho modo de juego se ambienta en un mundo actual donde la magia existe y está generalizada incluso a nivel industrial.
  • Ambientación infernal:
La ambientación infernal se ambienta en un inframundo hostil para la vida humana. Los habitantes son demonios, y presentan una arquitectura y tecnología únicas, con una economía basada en la transacción y el consumo de almas.

Ambientaciones insectarias[editar]

Estas ambientaciones alteran radicalmente la jugabilidad y entorno de juego.

  • Hormiguero:
Se ambienta en un hormiguero cuyos habitantes son hormigas. La colonia dispone de una o varias reinas mutantes, capaces de procrear castas muy distintas y variadas. El jugador debe gestionar la procreación, la obtención de recursos y la construcción del hormiguero, zonificando las cámaras para cumplir con las necesidades actuales y futuras de la colonia.
  • Termitero:
Se ambienta en un termitero cuyos habitantes son termitas. La colonia dispone de una o varias reinas mutantes, capaces de procrear castas muy distintas y variadas. El jugador debe gestionar la procreación, la obtención de recursos y la construcción del termitero, zonificando las cámaras para cumplir con las necesidades actuales y futuras de la colonia.

⚜️[editar]

   Artículo original de Imontegav
Para proponer cualquier cambio o adición, consulte a los autores.