Juegos:Piezas reales (ajedrez)

De Bestiario del Hypogripho

   Este artículo se compone de contenidos creados por Imontegav.  Este artículo es de dificultad intraficcional negligible o nula (0). Debería ser apto para todo público.  Este artículo está ilustrado con imágenes de autor no declarado, ninguna otra persona, ningún autor adicional y nadie más. 

Pieza de ajedrez estándar, rey.

Una pieza real es una pieza de ajedrez que no puede ser capturada. Si una pieza real se ve amenazada de captura y no puede evitar la captura en el siguiente movimiento, entonces el juego se pierde (lo que supone un jaque mate). En el ajedrez occidental estándar, cada lado tiene una pieza real, el rey. En el ajedrez mágico cualquier pieza, ortodoxa o mágica, puede ser designada real, puede haber más de una pieza real, o puede que no exista ninguna (en cuyo caso el objetivo del juego debe ser algo distinto que hacer jaque mate, como la captura de todas las piezas del oponente).

Ejemplos de piezas reales[editar]

Rey[editar]

El rey es una pieza real presente en el ajedrez occidental estándar, el shōgi o ajedrez japonés y otros ajedreces regionales. Esta pieza puede mover un paso a cualquier casilla directamente adyacente.

En variantes del ajedrez occidental[editar]

  • Bandera:
La bandera es una pieza real estática, incapaz de mover y de capturar.
  • Eques Rex:
El Eques Rex o caballo real es una pieza real presente en la variante de ajedrez Grand Cavalier. Esta pieza puede mover como rey y como caballo.
  • Maharajá:
Maharajá es una pieza real presente en la variante de ajedrez Maharajá y los cipayos. Esta pieza puede mover como reina (o dama) y como caballo.
  • Papa:
El papa, pontífice o Pontifex Maximus es una pieza real que puede mover como rey y como alfil.
  • Rey escorpión:
El rey escorpión es una pieza real presente en el ajedrez escorpión. Esta pieza puede mover un paso a cualquier casilla directamente adyacente. El rey escorpión puede mover como rey o como saltamontes.
El saltamontes es una pieza de ajedrez de hadas que se mueve como una reina pero debe saltar encima de otra pieza (sea aliada o enemiga) para moverse o capturar.
  • Rey frenético:
El rey frenético es una pieza real que puede mover como rey pero sólo hacía adelante, y no hacía atrás ni hacia los lados. Es decir, mueve un paso ortogonal o diagonalmente hacia delante.
  • Rey mono:
El rey mono es una pieza real que puede mover como caballo.
  • Torre real:
La torre real es una pieza real que puede mover como rey y como torre.

En variantes del ajedrez japonés[editar]

  • Rey libre:
El rey libre es una pieza real presente en el [[Ch[] Shōgi]]. Esta pieza puede mover como una reina o dama del ajedrez occidental estándar.
  • Emperador:
El emperador es una pieza real presente en el Tai Shōgi y en el [[Taikyok[] Shōgi]]. Esta pieza es un saltador universal, lo que significa que puede mover directamente a cualquier casilla del tablero.

De origen desconocido[editar]

  • Dios sol:
El dios sol es capaz de mover y capturar como reina o dama, jinete nocturno, león (del shogi) y perro león. Pero, clásicamente, cada vez que el jugador opte por moverlo, debe sacrificar una pieza propia para ello; si no hay más piezas propias que sacrificar, no podrá moverlo. Esta pieza puede poseer el atributo "real", siendo entonces susceptible de jaque y jaque mate.
Movimiento de jinete nocturno:
El jinete nocturno, también conocido como pesadilla o unicornio, es una pieza de ajedrez de hadas que puede moverse cualquier número de saltos como un caballo en la misma dirección en un mismo turno.
Movimiento doble de león:
El león puede dar un paso en cualquier dirección hasta dos veces por turno. Puede continuar después de una captura en el primer paso, capturando potencialmente dos piezas por turno. Puede cambiar de dirección después del primer paso, de modo que puede llegar a las casillas a las que salta un caballo en el ajedrez occidental. Al regresar a s[] casilla inicial con el segundo paso, puede capturar una pieza en una casilla adyacente sin moverse. Esto se llama 居喰い "igui" 'captura estacionaria'. Puede pasar a una casilla vacía adyacente y volver sin capturar nada; esto deja el tablero sin cambios, efectivamente saltando un turno (じっと jitto). Jitto puede resultar útil en situaciones finales; se indica tradicionalmente dando golpecitos al león y dejándolo en su lugar.:: Salto de león:
El león puede saltar a cualquier casilla vacía a dos pasos de distancia; es decir, en cualquier lugar dentro de una distancia de dos cuadrados, excepto el cuadrado en el que comenzó. (Por lo tanto, el movimiento doble "jitto" solo es posible si al menos un cuadrado adyacente está vacío). Esto es equivalente a saltar en cualquiera de las ocho direcciones diagonales [] ortogonales, o hacer cualquiera de los saltos de un caballo en el ajedrez occidental. (NAD[aK]):: Captura simple de perro león:
El perro león puede mover en una dirección y capturar una pieza en la primera casilla y quedarse ahí, o avanzar hacia la segunda y la tercera en la misma dirección, o retroceder hacia la casilla inicial (igui). También puede mover a la segunda casilla capturando una pieza y quedarse ahí, avanzar hacia la tercera o retroceder hacia la primera casilla. También puede saltar y capturar una pieza directamente situada en la tercera casilla de una dirección.
Captura doble de perro león:
El perro león puede mover en una dirección y capturar una pieza en la primera casilla para luego avanzar a la segunda casilla y capturar otra pieza, y desde ahí continuar hasta la tercera casilla o retroceder a la primera casilla. También puede saltar directamente a la segunda casilla capturando una pieza y luego avanzar a la tercera casilla capturando otra pieza.
Captura triple del perro león:
El perro león puede mover en una dirección y capturar una pieza oponente en cada una de las tres casillas que avance en dicha dirección.

Creadas por usuarios del Bestiario[editar]

Piezas reales creadas por Imontegav[editar]

  • Rey León:
El rey león es una pieza inspirada en las variantes del shōgi, y que mueve como león.
El león es una pieza de ajedrez de hadas con capacidad de captura doble, llamada 'movimiento de león'.
Movimiento doble de león:
El león puede dar un paso en cualquier dirección hasta dos veces por turno. Puede continuar después de una captura en el primer paso, capturando potencialmente dos piezas por turno. Puede cambiar de dirección después del primer paso, de modo que puede llegar a las casillas a las que salta un caballo en el ajedrez occidental. Al regresar a s[] casilla inicial con el segundo paso, puede capturar una pieza en una casilla adyacente sin moverse. Esto se llama 居喰い "igui" 'captura estacionaria'. Puede pasar a una casilla vacía adyacente y volver sin capturar nada; esto deja el tablero sin cambios, efectivamente saltando un turno (じっと jitto). Jitto puede resultar útil en situaciones finales; se indica tradicionalmente dando golpecitos al león y dejándolo en su lugar.:: Salto de león:
El león puede saltar a cualquier casilla vacía a dos pasos de distancia; es decir, en cualquier lugar dentro de una distancia de dos cuadrados, excepto el cuadrado en el que comenzó. (Por lo tanto, el movimiento doble "jitto" solo es posible si al menos un cuadrado adyacente está vacío). Esto es equivalente a saltar en cualquiera de las ocho direcciones diagonales [] ortogonales, o hacer cualquiera de los saltos de un caballo en el ajedrez occidental. (NAD[aK])
  • Profesor Schrödinger:
El profesor Schrödinger es una pieza inspirada en el ajedrez cuántico, que sería capaz de efectuar movimiento cuántico con las reglas de dicho ajedrez cuántico, pero que se aplicaría a variantes de ajedrez no cuánticas.
Movimiento cuántico:
Cuando el profesor Schrödinger hace un movimiento cuántico, moviendo un paso como rey a dos casillas a la vez, se superpone. Esto significa que ahora hay dos estados cuánticos de la misma pieza ocupando cada uno diferentes posiciones del tablero. Cuando el profesor Schrödinger está superpuesto en dos o más estados cuánticos, puede ser atravesado en trayectoria por piezas aliadas y enemigas.
Dichos movimientos cuánticos se pueden efectuar repetidas veces, obteniendo cada vez más estados superpuestos, con probabilidades de determinación en deceso. Como se ha explicado antes, tras el primer movimiento cuántico, una pieza gana dos estados cada uno con un 50% de probabilidades. Tras un segundo movimiento cuántico en un turno posterior, la pieza puede partir uno de sus dos estados cuánticos en dos nuevos estados cuánticos, cada uno con un 25% de probabilidades. Esta mecánica se puede extender de forma indefinida, obteniendo cada vez más y más estados superpuestos posibles, hasta que otra pieza interactúe con dicha pieza superpuesta, o dicha pieza se vea obligada a interactuar y finalizar s[] superposición.:: Fin de superposición:
Una superposición continúa hasta que una clara determinación de la ubicación de una pieza es inevitable, es decir, hasta que el profesor Schrödinger intenta capturar o el oponente intenta capturarlo, de lo contrario el juego no podría continuar sin ambigüedades. Dicha determinación de la ubicación se realiza tirando una moneda o dado y asignando a cada representación cuántica de la pieza un valor o serie de valores, de forma que cada representación cuántica de la pieza tiene un 50% de probabilidades (si sólo hay dos estados cuánticos) de ser el estado final determinado.
Otra forma menos forzosa de terminar una superposición, es haciendo que todos los estados cuánticos de la pieza converjan en un sólo movimiento en una única casilla, con el resultado de un único estado de la pieza con un 100% de determinación.

Valor relativo de piezas reales[editar]

Criterio de Imontegav[editar]

El usuario Imontegav dota de valores paramétricos a las piezas en función al tamaño del tableo, y con constantes dependientes de s[] alcance en tablero y capacidad de captura. Cada uno de los movimientos simples y de salto a una sola casilla son asignados con un valor de 1, siendo de "a" (el número de casillas del tablero) para saltadores universales.

Para los valores de movimientos deslizantes y corredores de "x" a infinitas casillas, se asigna el parámetro de valor d·k·Σni=1(1/φn) donde "φ" es el número aureo, "d" es el número de direcciones que puede mover la pieza con dicho tipo de movimiento, "k" es un coeficiente dependiente de la capacidad de la pieza de alcanzar todas las casillas (1 para piezas atrapadas en un color como el alfil, y raiz de 2 para piezas libres de color como la torre) y "n" el número de casillas máximas posibles que la pieza puede recorrer en un turno dentro del tablero.

Piezas reales
Pieza real Poder paramétrico relativo Poder en tablero reducido (5x5) Poder en tablero estándar (8x8) Poder en tablero infinito
Rey 8 8 8 8
Eques Rex 8+8=16 16 16 16
Papa 4+4·1·Σni=1(1/φn) 9,89 10,25 10,47
Maharajá 8+4*(1+√2)·Σni=1(1/φn) 22,22 23,09 23,63
Bandera 0 0 0 0
Rey escorpión 4·(1+√2)·Σni=1(1/φn)·1/φ 10,05 10,67 11,05
Rey libre 4*(1+√2)·Σni=1(1/φn) 14,22 15,09 15,63
Emperador a 25 64 ω
Dios sol ? ? ? ?
Rey mono 24+16/φ=33.89 33.89 33.89 33.89
Profesor Schrödinger 8·ψ=11.72 11.72 11.72 11.72

Véase también[editar]

⚜️[editar]

   Artículo redactado por Imontegav
Para proponer cualquier cambio o adición, consulte a los redactores.
 
   Artículo original de Imontegav
Para proponer cualquier cambio o adición, consulte a los autores.