Juegos:Piezas de alto poder (ajedrez de hadas)

De Bestiario del Hypogripho
Pieza del ajedrez estándar: reina o dama.

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Con piezas de hadas de alto poder se hace referencia usualmente a piezas de ajedrez de hadas de variantes y problemas de ajedrez que presentan un poder similar o mayor que la reina o dama del ajedrez occidental estándar. Existen numerosos ejemplos de este tipo de piezas en las distintas variantes del ajedrez occidental y del shōgi.

Ejemplos de piezas de alto poder[editar]

  • Reina o dama:
La reina o dama es una pieza de alto poder presente en el ajedrez occidental estándar que combina los movimientos de la torre y el alfil, en otras palabras, es capaz de mover deslizando sobre cualquier número de casillas de tablero en una dirección diagonal u ortogonal.

En variantes del ajedrez occidental[editar]

  • Emperatriz o amazona:
La emperatriz o amazona puede mover como reina y como caballo.
  • Emperatriz nocturna o amazona nocturna:
La emperatriz o amazona puede mover como reina y como jinete nocturno.
El jinete nocturno, también conocido como pesadilla o unicornio, es una pieza de ajedrez de hadas que puede moverse cualquier número de saltos como un caballo en la misma dirección en un mismo turno.
  • Nuclea:
La nuclea es una pieza que mueve como el rey y tiene una forma especial de captura explosiva. El movimiento de captura de la nuclea consiste en el salto a cualquier casilla ocupada o vacía del tablero. Este movimiento consume todas las piezas directamente adyacentes a la nuclea, sean aliadas o enemigas, y también consume a la propia nuclea.
La pieza nuclea representa un misil nuclear, y su movimiento de captura explosiva representa un lanzamiento nuclear.
  • Ubi-ubi:
El ubi-ubi es una pieza que puede mover cualquier número de veces como caballo y en diferentes direcciones en el mismo turno.

En variantes del ajedrez japonés[editar]

  • León:
El león es una pieza de ajedrez de hadas con capacidad de captura doble, llamada 'movimiento de león'.
Movimiento doble de león:
El león puede dar un paso en cualquier dirección hasta dos veces por turno. Puede continuar después de una captura en el primer paso, capturando potencialmente dos piezas por turno. Puede cambiar de dirección después del primer paso, de modo que puede llegar a las casillas a las que salta un caballo en el ajedrez occidental. Al regresar a su casilla inicial con el segundo paso, puede capturar una pieza en una casilla adyacente sin moverse. Esto se llama 居喰い "igui" 'captura estacionaria'. Puede pasar a una casilla vacía adyacente y volver sin capturar nada; esto deja el tablero sin cambios, efectivamente saltando un turno (じっと jitto). Jitto puede resultar útil en situaciones finales; se indica tradicionalmente dando golpecitos al león y dejándolo en su lugar.
Salto de león:
El león puede saltar a cualquier casilla vacía a dos pasos de distancia; es decir, en cualquier lugar dentro de una distancia de dos cuadrados, excepto el cuadrado en el que comenzó. (Por lo tanto, el movimiento doble "jitto" solo es posible si al menos un cuadrado adyacente está vacío). Esto es equivalente a saltar en cualquiera de las ocho direcciones diagonales u ortogonales, o hacer cualquiera de los saltos de un caballo en el ajedrez occidental. (NAD[aK])
  • Perro león:
El perro león puede mover tres pasos en diagonal u ortogonal. El perro león también puede saltar dos o tres casillas en diagonal u ortogonal, o bien saltar a la casilla actualmente ocupada (saltando el turno). Al igual que el león, el perro león puede ejercer captura múltiple. (KavKafavK)
Captura simple de perro león:
El perro león puede mover en una dirección y capturar una pieza en la primera casilla y quedarse ahí, o avanzar hacia la segunda y la tercera en la misma dirección, o retroceder hacia la casilla inicial (igui). También puede mover a la segunda casilla capturando una pieza y quedarse ahí, avanzar hacia la tercera o retroceder hacia la primera casilla. También puede saltar y capturar una pieza directamente situada en la tercera casilla de una dirección.
Captura doble de perro león:
El perro león puede mover en una dirección y capturar una pieza en la primera casilla para luego avanzar a la segunda casilla y capturar otra pieza, y desde ahí continuar hasta la tercera casilla o retroceder a la primera casilla. También puede saltar directamente a la segunda casilla capturando una pieza y luego avanzar a la tercera casilla capturando otra pieza.
Captura triple del perro león:
El perro león puede mover en una dirección y capturar una pieza oponente en cada una de las tres casillas que avance en dicha dirección.
  • Demonio furioso:
El demonio furioso puede mover como león y como perro león.
  • Espíritu budista:
El espíritu budista puede mover como león y como reina o dama del ajedrez occidental.
  • Rey instructor:
El rey instructor puede mover como perro león y como reina o dama del ajedrez occidental.
  • Gran elefante:
Promoción del perro león. Puede mover como rey instructor hacia atrás y lateralmente, y sólo hacia adelante ortogonalmente. Sólo puede mover uno a dos pasos deslizantes en diagonal hacia adelante.
  • Emperador:
El emperador mueve saltando a cualquier casilla vacía del tablero, incluyendo la propia casilla actual de la pieza (permitiendo saltar turno). Equivalente al saltador universal de los problemas de ajedrez de hadas.
  • Movedor de gancho:
El movedor de gancho puede mover dos veces como una torre en el mismo turno, siendo el segundo movimiento perpendicular al primero. La captura de una pieza supone el fin del movimiento. A este movimiento se le denomina movimiento de gancho ortogonal.
  • Capricornio:
El capricornio puede mover dos veces como un alfil en el mismo turno, siendo el segundo movimiento perpendicular al primero. La captura de una pieza supone el fin del movimiento. A este movimiento se le denomina movimiento de gancho diagonal.
  • Pavo real:
El pavo real puede mover como un capricornio hacia adelante, efectuando un movimiento de gancho diagonal. Pero sólo puede mover directamente hacia atrás dos casillas en diagonal.
  • Tengu o duende de nariz larga:
El tengu puede mover como un capricornio, efectuando un movimiento de gancho diagonal, y puede mover como un visir (un paso en ortogonal).

En problemas de ajedrez de hadas[editar]

  • Sirena o reina marina:
La sirena mueve como una reina o dama, pero captura piezas individuales mediante saltos diagonales y ortogonales largos, aterrizando en la casilla direccionalmente contigua a la pieza capturada.
Si las reglas del juego lo permiten, la sirena puede efectuar capturas múltiples en un mismo turno, efectuando saltos largos consecutivos en diferentes direcciones.
La forma y reglas de captura de esta pieza son muy similares a las de un rey de la variante española del juego damas.
  • Saltador universal o kraken:
El saltador universal mueve saltando a cualquier casilla vacía del tablero, incluyendo la propia casilla actual de la pieza (permitiendo saltar turno). Equivalente al emperador de las variantes de shōgi.
  • Cuervo:
El cuervo mueve como torre y como jinete nocturno.
El jinete nocturno, también conocido como pesadilla o unicornio, es una pieza de ajedrez de hadas que puede moverse cualquier número de saltos como un caballo en la misma dirección en un mismo turno.
  • Observador, cacodemonio o monstruo de un sólo ojo:
El observador mueve saltando a cualquier casilla vacía del tablero (como un saltador universal), pero excluyendo aquellas casillas a las que movería si fuera una emperatriz (caballo + reina o dama) sin obstáculos. En otras palabras, no puede mover a casillas direccionalmente ortogonales ni diagonales, ni a casillas a distancia hipogonal (2,1).

En otros juegos compatibles con el ajedrez[editar]

Ángel de la muerte[editar]

  • Ángel de la muerte:
Ejemplo de movimiento con múltiples capturas de la pieza "Ángel de la muerte".
El Ángel de la muerte puede deslizarse de forma ilimitada en dirección diagonal u ortogonal al igual que una reina o dama del ajedrez, y puede efectuar capturas múltiples y encadenadas normales, de salto largo (como la sirena o reina marina), y de intervención (capturando dos piezas a la vez).

Ultradamas[editar]

  • Ultradama:
La ultradama puede mover saltando a cualquier casilla vacía del tablero, pero sin capturar. La captura consume un turno adicional, y sólo puede efectuarse en una pieza oponente adyacente a la ultradama, retirando la pieza capturada directamente del tablero sin mover dicha ultradama.
  • Doble ultradama:
La doble ultradama puede mover saltando a cualquier casilla vacía del tablero. La captura es efectuada por adyacencia: la doble ultradama aterrizará en una casilla vacía adyacente a la pieza oponente objetivo a capturar.

De origen desconocido[editar]

  • Dios sol:
El dios sol es capaz de mover y capturar como reina o dama, jinete nocturno, león (del shogi) y perro león. Pero, clásicamente, cada vez que el jugador opte por moverlo, debe sacrificar una pieza propia para ello; si no hay más piezas propias que sacrificar, no podrá moverlo. Esta pieza puede poseer el atributo "real", siendo entonces susceptible de jaque y jaque mate.
Movimiento de jinete nocturno:
El jinete nocturno, también conocido como pesadilla o unicornio, es una pieza de ajedrez de hadas que puede moverse cualquier número de saltos como un caballo en la misma dirección en un mismo turno.
Movimiento doble de león:
El león puede dar un paso en cualquier dirección hasta dos veces por turno. Puede continuar después de una captura en el primer paso, capturando potencialmente dos piezas por turno. Puede cambiar de dirección después del primer paso, de modo que puede llegar a las casillas a las que salta un caballo en el ajedrez occidental. Al regresar a su casilla inicial con el segundo paso, puede capturar una pieza en una casilla adyacente sin moverse. Esto se llama 居喰い "igui" 'captura estacionaria'. Puede pasar a una casilla vacía adyacente y volver sin capturar nada; esto deja el tablero sin cambios, efectivamente saltando un turno (じっと jitto). Jitto puede resultar útil en situaciones finales; se indica tradicionalmente dando golpecitos al león y dejándolo en su lugar.
Salto de león:
El león puede saltar a cualquier casilla vacía a dos pasos de distancia; es decir, en cualquier lugar dentro de una distancia de dos cuadrados, excepto el cuadrado en el que comenzó. (Por lo tanto, el movimiento doble "jitto" solo es posible si al menos un cuadrado adyacente está vacío). Esto es equivalente a saltar en cualquiera de las ocho direcciones diagonales u ortogonales, o hacer cualquiera de los saltos de un caballo en el ajedrez occidental. (NAD[aK])
Captura simple de perro león:
El perro león puede mover en una dirección y capturar una pieza en la primera casilla y quedarse ahí, o avanzar hacia la segunda y la tercera en la misma dirección, o retroceder hacia la casilla inicial (igui). También puede mover a la segunda casilla capturando una pieza y quedarse ahí, avanzar hacia la tercera o retroceder hacia la primera casilla. También puede saltar y capturar una pieza directamente situada en la tercera casilla de una dirección.
Captura doble de perro león:
El perro león puede mover en una dirección y capturar una pieza en la primera casilla para luego avanzar a la segunda casilla y capturar otra pieza, y desde ahí continuar hasta la tercera casilla o retroceder a la primera casilla. También puede saltar directamente a la segunda casilla capturando una pieza y luego avanzar a la tercera casilla capturando otra pieza.
Captura triple del perro león:
El perro león puede mover en una dirección y capturar una pieza oponente en cada una de las tres casillas que avance en dicha dirección.

Creadas por usuarios del Bestiario[editar]

Imontegav[editar]

  • Obelisco:
El obelisco es capaz de saltar a cualquier casilla situada ortogonalmente respecto a esta.
El obelisco se puede comparar con la torre, pero a diferencia de la torre, el obelisco es inobstaculizable y puede saltar detrás de cualquier número de piezas aliadas o enemigas, así como es capaz de capturar cualquier pieza enemiga situada dentro de las trayectorias ortogonales dentro de las cuales el obelisco puede mover.

NimoStar[editar]

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Ícono de artículo principal Artículo principal: Juegos:Piezas de ajedrez no convencionales (NimoStar)

  • Láser Mortal: El Láser Mortal es una pieza inmóvil por sí misma, pero tiene la posibilidad de destruir (sin moverse) la pieza que primero se interponga desde su posición en cualquier camino diagonal u ortogonal. Esta posibilidad de destrucción cuenta para piezas aliadas también. El Láser Mortal puede ser "empujado" por una pieza aliada (el láser se moverá en la dirección que la pieza lo "choque"). La capacidad de ataque cuenta como su rango de amenaza para Jaque o Jaque Mate. Los peones pueden promocionar a Láser Mortal.
  • Super Láser Mortal: Como el Láser Mortal, salvo que destruye simultáneamente todas las piezas no-reales en la dirección ortogonal o diagonal elegida (aliadas y enemigas). Sin embargo, su capacidad de amenaza para Jaque o Jaque Mate es igual a la del Láser Mortal (la amenaza no "atraviesa" piezas existentes, debe destruirlas primero).

Valor relativo de piezas de alto poder[editar]

Criterio de Imontegav[editar]

ADVERTENCIA DE FALTA DE CONTENIDO: esta sección es un borrador, que se encuentra (evidentemente) incompleto.
El contenido podría continuar siendo extendido por sus autores en el futuro previsible.

El usuario Imontegav dota de valores paramétricos a las piezas en función al tamaño del tableo, y con constantes dependientes de su alcance en tablero y capacidad de captura.

Cada uno de los movimientos simples y de salto a una sola casilla son asignados con un valor de 1, siendo de "a" (el número de casillas del tablero) para saltadores universales.

Para los valores de movimientos deslizantes y corredores de "x" a infinitas casillas, se asigna el parámetro de valor d·k·Σni=1(1/φn) donde "φ" es el número aureo, "d" es el número de direcciones que puede mover la pieza con dicho tipo de movimiento, "k" es un coeficiente dependiente de la capacidad de la pieza de alcanzar todas las casillas (1 para piezas atrapadas en un color como el alfil, y raiz de 2 para piezas libres de color como la torre) y "n" el número de casillas máximas posibles que la pieza puede recorrer en un turno dentro del tablero.

Piezas de alto poder
Pieza Poder paramétrico relativo Poder en tablero reducido (5x5) Poder en tablero estándar (8x8) Poder en tablero infinito
Reina / Dama 4*(1+√2)·Σni=1(1/φn) 14,22 15,09 15,63
Emperatriz / Amazona 8+4*(1+√2)·Σni=1(1/φn) 22,22 23,09 23,63
Emperatriz nocturna / Amazona nocturna 4*(1+√2+2)·Σni=1(1/φn) 25,99 27,59 28,57
Nuclea 8/2+c9a 4+c225 4+c576 4+c9ω
Ubi-ubi (π√a)3 21.62 53.06 (π√ω)3
León 24+16/φ=33.89 33.89 33.89 33.89
Perro león 24+16/φ+8/(φ2)=36.94 36.94 36.94 36.94
Demonio furioso 24+24/φ+8/(φ2)=41.89 41.89 41.89 41.89
Espíritu budista 24+16/φ+4*(1+√2)·Σni=3(1/φ(n-2)) 45,83 48,64 49,52
Rey instructor 24+16/φ+8/(φ2)+4*(1+√2)·Σni=3(1/φ(n-2)) 48,88 51,69 52,57
Gran elefante 18+12/φ+6/(φ2)+3*(1+√2)·Σni=3(1/φ(n-2))+2+2/φ 39,89 42 42,65
Emperador / Kraken / Saltador universal a 25 64 ω
Movedor de gancho a/√φ 19.65 50.31 ω/√φ
Capricornio a/(√φ√2) 13.9 35.58 ω/(√φ√2)
Pavo real a/(2√φ√2)+2+√2 10.36 21.20 ω/(2√φ√2)
Tengu a/(3√2√φ)+2 17.6 41.93 ω/(3√2√φ)+2
Sirena / Reina marina (captura múltiple) ? ? ? ?
Cuervo 4*(√2+2)·Σni=1(1/φn) 18.87 21.34 22.1
Observador ? ? ? ?
Ángel de la muerte (captura múltiple) ? ? ? ?
Ultradama (3√a)2 8.55 16 (3√ω)2
Doble ultradama a-1 24 63 ω
Dios sol ? ? ? ?
Obelisco 2n 10 16 2√ω

Véase también[editar]

⚜️[editar]

   Artículo original de Imontegav
Para proponer cualquier cambio o adición, consulte a los autores.
 
   Artículo redactado por Imontegav
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