Juegos:Piezas de ajedrez vivientes para D&D (Imontegav)

De Bestiario del Hypogripho
Piezas de ajedrez.
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Dungeons & Dragons 5e

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Este artículo tiene elementos creados para los multiversos de Dungeons & Dragons, pero que no son canónicos según fuentes oficiales.     Este artículo se compone de contenidos creados por Imontegav.  Este artículo está ilustrado con imágenes de Wikimedia Commons, ninguna otra persona, ningún autor adicional y nadie más.  Este artículo es de dificultad intraficcional negligible o nula (0). Debería ser apto para todo público. 

Las piezas de ajedrez viviente son un tipo de criatura hostil que puede habitar en ciertos entornos o aparecer en ciertos contextos, en especial, en mapas con tableros de ajedrez gigantes.

Contemplad estas enormes piezas esculpidas que se deslizan guiadas y alimentadas por la magia. Aunque están hechas de mármol y obsidiana, se deslizan a enormes velocidades, no así los aventureros y ladrones imprudentes que se ponen en la línea de ataque de estas piezas, serán fuertemente arrollados por estas.

Características compartidas por todas las piezas[editar]

Tamaño: Mediano.

Categoría: Monstruo.

Clase de armadura: 17 (armadura natural).

Puntos de golpe: 101 (1d100+50)

Velocidad: N/A (el alcance del movimiento de las piezas puede ser ilimitado, pero sigue las reglas del ajedrez).

STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 1 (-5) N/A N/A N/A N/A

Sentidos: Percepción absoluta (las piezas detectarán a cualquier criatura dentro del mapa de tablero, incluso si está escondido, es invisible, o hay visibilidad nula en el entorno).

Idiomas: --

Inmunidades al daño: Fuego, Frío, Veneno, Psíquico, Necrótico y Radiante.

Resistencias al daño: Cortante, Perforante, Ácido y Relámpago.

Inmunidades a condiciones: Inmune a todas las condiciones y estados.

Rasgos[editar]

Forma inmutable: Las piezas son inmunes a cualquier conjuro o efecto que altere sus formas.

Inmunidad mágica: Las piezas son inmunes a todas las habilidades mágicas especiales de los personajes.

Mente colmena: Todas las piezas de un mismo color (sea blanco, negro u otro) compartirán una misma mente y estrategia, compaginando sus movimientos como si el combate se tratara de una partida de ajedrez real.

Rivalidad de color: Inicialmente las piezas no estarán interesadas en atacar a los personajes, pero sí en hacer jaque mate al rey de las piezas de colores rivales. En sus movimientos, pueden arrollar a los personajes y dañarlos. Una vez se realice el jaque mate y desaparezcan las piezas oponentes, comenzarán a atacar de forma activa y directa a los personajes de los jugadores.

Sin iniciativa: Las piezas no siguen las reglas de iniciativa en el combate, y el movimiento de las piezas de un determinado color no sigue ningún orden concreto.

Respeto al turno: Una pieza de un determinado color moverá después de que una pieza del color oponente y un personaje hayan movido. Si sólo hay personajes presentes y no hay piezas oponentes de otros colores, se moverá una pieza cada vez que se mueva un personaje. El movimiento de las piezas no siguen ningún orden.

Daños colaterales: Al desplazarse de una casilla a otra, la pieza puede causar daño a las criaturas, que no sean piezas, que estén en su camino al arrollarlas.

Jaque mate explosivo: Si la pieza rey de un determinado color es puesta en jaque mate por las piezas del otro color, o bien, si la pieza rey es destruida por los personajes jugadores, todas las demás piezas del mismo color explotarán.
Cualquier criatura que esté a 5 pies de distancia de una pieza explotando, debe realizar una tirada de salvación de Destreza DC 15. Si falla recibirá daño 3d6 contundente y, si tiene éxito la mitad.

Tipos de piezas[editar]

Peón[editar]

Una escultura de menor altura y volumen que las demás del tablero, cuya forma es idéntica al peón del ajedrez.

Desafío: 1 (200 XP)

Movimiento[editar]

Se desplaza 5 pies hacia adelante respecto a su lado de inicio. En su primer movimiento puede desplazarse hacia adelante todos los pies que desee hasta llegar a la mitad del mapa o tablero.

Cuando desea capturar una pieza enemiga (o atacar directamente a un personaje, en ausencia de piezas enemigas), se desplaza 5 pies hacia adelante en diagonal.

Al llegar al final del mapa o tablero, puede transformarse en cualquier otro tipo de pieza excepto rey.

Acciones[editar]

Golpe seco: Al desplazarse, puede ocupar accidentalmente la posición de un personaje. Al atacar directamente a un personaje, ocupará su posición. Cuando esto ocurre, el personaje debe realizar una tirada de salvación de Destreza DC 10 o recibir daño 1d4+5 contundente.

Torre[editar]

Una escultura con forma de torre, idéntica a la torre del ajedrez

Desafío: 5 (1800 XP)

Movimiento[editar]

Se desplaza cualquier número de pies en línea recta en una de las cuatro direcciones ortogonales (adelante, derecha, izquierda o atrás).

Acciones[editar]

Impacto arrollador: Al desplazarse, puede atravesar accidentalmente la posición de un personaje. Al atacar directamente a un personaje, ocupará su posición. Cuando esto ocurre, el personaje debe realizar una tirada de salvación de Destreza DC 15 o recibir daño 2d6+5 contundente y caerse.

Caballo[editar]

Una escultura con rasgos de caballo, idéntica al caballo del ajedrez

Desafío: 3 (700 XP)

Movimiento[editar]

Salta a una posición, a 10 pies en línea recta en una dirección ortogonal (adelante, derecha, izquierda o atrás) y otros 5 pies en dirección perpendicular a la anterior. Es decir, salta a una posición realizando un movimiento en "L", donde el lado más grande de la "L" mide 10 pies y, el más pequeño, 5 pies.

Acciones[editar]

Aplastamiento: Al saltar hacia un determinado lugar, puede ocupar accidentalmente la posición de un personaje. Al atacar directamente a un personaje, ocupará su posición. Cuando esto ocurre, el personaje debe realizar una tirada de salvación de Destreza DC 15 o recibir daño 1d6+5 contundente y quedar atrapado. Al quedar atrapado, el personaje deberá realizar una prueba de Fuerza (Atletismo) DC 15 en el siguiente turno para liberarse, consumiendo una acción.

Alfil[editar]

Una escultura alta, idéntica al alfil del ajedrez

Desafío: 4 (1100 XP)

Movimiento[editar]

Se desplaza cualquier número de pies en línea recta en una de las cuatro direcciones diagonales.

Acciones[editar]

Impacto arrollador: Al desplazarse, puede atravesar accidentalmente la posición de un personaje. Al atacar directamente a un personaje, ocupará su posición. Cuando esto ocurre, el personaje debe realizar una tirada de salvación de Destreza DC 15 o recibir daño 1d8+5 contundente y caerse.

Dama o reina[editar]

Una escultura alta y coronada, idéntica a la dama del ajedrez

Desafío: 9 (1100 XP)

Movimiento[editar]

Se desplaza cualquier número de pies en línea recta en una de las ocho direcciones. Es decir, mueve como torre o como alfil.

Acciones[editar]

Impacto arrollador: Al desplazarse, puede atravesar accidentalmente la posición de un personaje. Al atacar directamente a un personaje, ocupará su posición. Cuando esto ocurre, el personaje debe realizar una tirada de salvación de Destreza DC 15 o recibir daño 3d12+5 contundente y caerse.

Rey[editar]

Una escultura alta y coronada, idéntica al rey del ajedrez

Desafío: 2 (450 XP)

Movimiento[editar]

Se desplaza 5 pies en cualquiera las 8 direcciones.

Acciones[editar]

Golpe seco: Al desplazarse, puede ocupar accidentalmente la posición de un personaje. Al atacar directamente a un personaje, ocupará su posición. Cuando esto ocurre, el personaje debe realizar una tirada de salvación de Destreza DC 10 o recibir daño 2d4+5 contundente.

Mago[editar]

Una escultura similar a una columna con media luna esculpida encima.

Desafío: 4 (1100 XP)

Movimiento[editar]

Puede mover 5 pies en una de las 4 direcciones diagonales.

También puede saltar a una posición, a 15 pies en línea recta en una dirección ortogonal (adelante, derecha, izquierda o atrás) y otros 5 pies en dirección perpendicular a la anterior. Es decir, salta a una posición realizando un movimiento en "L", donde el lado más grande de la "L" mide 15 pies y, el más pequeño, 5 pies.

Acciones[editar]

Golpe seco: Al desplazarse, puede ocupar accidentalmente la posición de un personaje. Al atacar directamente a un personaje, ocupará su posición. Cuando esto ocurre, el personaje debe realizar una tirada de salvación de Destreza DC 10 o recibir daño 2d4+5 contundente.

Aplastamiento: Al saltar hacia un determinado lugar, puede ocupar accidentalmente la posición de un personaje. Al atacar directamente a un personaje, ocupará su posición. Cuando esto ocurre, el personaje debe realizar una tirada de salvación de Destreza DC 15 o recibir daño 1d8+5 contundente y quedar atrapado. Al quedar atrapado, el personaje deberá realizar una prueba de Fuerza (Atletismo) DC 15 en el siguiente turno para liberarse, consumiendo una acción.

Campeón[editar]

Una escultura similar a una columna con un casco de armadura esculpido encima.

Desafío: 4 (1100 XP)

Movimiento[editar]

Puede mover 5 pies en una de las 4 direcciones ortogonales (adelante, derecha, izquierda o atrás).

También puede saltar a una posición, a 10 pies de distancia, en una de las 4 direccionales ortogonales (adelante, derecha, izquierda o atrás) o de las 4 direcciones diagonales.

Acciones[editar]

Golpe seco: Al desplazarse, puede ocupar accidentalmente la posición de un personaje. Al atacar directamente a un personaje, ocupará su posición. Cuando esto ocurre, el personaje debe realizar una tirada de salvación de Destreza DC 10 o recibir daño 2d4+5 contundente.

Aplastamiento: Al saltar hacia un determinado lugar, puede ocupar accidentalmente la posición de un personaje. Al atacar directamente a un personaje, ocupará su posición. Cuando esto ocurre, el personaje debe realizar una tirada de salvación de Destreza DC 15 o recibir daño 1d8+5 contundente y quedar atrapado. Al quedar atrapado, el personaje deberá realizar una prueba de Fuerza (Atletismo) DC 15 en el siguiente turno para liberarse, consumiendo una acción.

Unicornio[editar]

Una escultura con rasgos de unicornio.

Desafío: 5 (1800 XP)

Movimiento[editar]

Puede saltar a una posición, o realizar una cadena de saltos en una única dirección.

En cada salto, salta a una posición, a 10 pies en línea recta en una dirección ortogonal (adelante, derecha, izquierda o atrás) y otros 5 pies en dirección perpendicular a la anterior. Es decir, salta a una posición realizando un movimiento en "L", donde el lado más grande de la "L" mide 10 pies y, el más pequeño, 5 pies.

Estos saltos pueden repetirse de forma indefinida, siguiendo una dirección.

Acciones[editar]

Aplastamiento: Al saltar hacia un determinado lugar, puede ocupar accidentalmente la posición de un personaje. Al atacar directamente a un personaje, ocupará su posición. Cuando esto ocurre, el personaje debe realizar una tirada de salvación de Destreza DC 15 o recibir daño 1d12+5 contundente.
Si la casilla donde aplasta al personaje, era la última casilla del movimiento del unicornio, el personaje quedará atrapado. Al quedar atrapado, el personaje deberá realizar una prueba de Fuerza (Atletismo) DC 15 en el siguiente turno para liberarse, consumiendo una acción.

Dragón[editar]

Una escultura con rasgos de dragón.

Desafío: 12 (8400 XP)

Movimiento[editar]

Se desplaza cualquier número de pies en línea recta en una de las ocho direcciones. Es decir, mueve como torre o como alfil.

También puede saltar a una posición, a 10 pies en línea recta en una dirección ortogonal (adelante, derecha, izquierda o atrás) y otros 5 pies en dirección perpendicular a la anterior. Es decir, salta a una posición realizando un movimiento en "L", donde el lado más grande de la "L" mide 10 pies y, el más pequeño, 5 pies.

Acciones[editar]

Impacto arrollador: Al desplazarse, puede atravesar accidentalmente la posición de un personaje. Al atacar directamente a un personaje, ocupará su posición. Cuando esto ocurre, el personaje debe realizar una tirada de salvación de Destreza DC 15 o recibir daño 5d12+5 contundente y caerse.

Aplastamiento: Al saltar hacia un determinado lugar, puede ocupar accidentalmente la posición de un personaje. Al atacar directamente a un personaje, ocupará su posición. Cuando esto ocurre, el personaje debe realizar una tirada de salvación de Destreza DC 15 o recibir daño 3d20+5 contundente y quedar atrapado. Al quedar atrapado, el personaje deberá realizar una prueba de Fuerza (Atletismo) DC 15 en el siguiente turno para liberarse, consumiendo una acción.

Parca[editar]

Una escultura siniestra, con una calavera esculpida.

Desafío: 7 (2900 XP)

Movimiento[editar]

Se teletransporta a cualquier casilla del tablero de su color, en un radio de 15 pies, que esté ocupada por una pieza de otro color. Si ya no hay piezas oponentes de otros colores, la parca se desplazará a cualquier casilla del tablero de su color, en un radio de 15 pies, que esté ocupada por un personaje.

Si el mapa no dispone de tablero o teselado de dos colores, el Dungeon Master deberá imaginarse la posición de las casillas (de 5x5 pies) como si fueran las casillas blancas y negras de un tablero de ajedrez.

Acciones[editar]

Aparición repentina: Al aparecerse en la posición ocupada por un personaje, el personaje deberá realizar una tirada de salvación de Destreza DC 20 o recibir daño 2d12 contundente y caer en una posición al azar a 5-10 pies.

⚜️[editar]

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