Juegos:Objetos renergéticos (D&D)

De Bestiario del Hypogripho
Armadura renergética, por Imontegav.
  

ATENCIÓN: Este artículo contiene contenido casero para el juego de Dungeons and Dragons.
Ver: Dungeons and Dragons

Este artículo tiene elementos creados para los multiversos de Dungeons & Dragons, pero que no son canónicos según fuentes oficiales.     Este artículo se compone de contenidos creados por Imontegav.  Este artículo está ilustrado con imágenes de Imontegav, ninguna otra persona, ningún autor adicional y nadie más.  Este artículo es de dificultad intraficcional negligible o nula (0). Debería ser apto para todo público. 

Este artículo presenta diversos materiales para armas y armaduras con diferentes bonificaciones, penalizaciones y propiedades especiales, propuestas por el usuario Imontegav para Dragones y Mazmorras, quinta edición.

Este artículo forma parte de una colección de artículos sobre contenido casero para Dragones y Mazmorras.

Introducción[editar]

Los objetos renergéticos, objetos infundidos con renergía [] objetos de electro de fluxo, son objetos especiales fabricados con electro de fluxo, signalio y latón alquímico. Estos objetos generalmente son ineficientes, comparados con sus versiones de acero, cuando están descargados de renergía. No obstante, una vez se han cargado de renergía, presentan cualidades superiores a sus versiones de acero. Además, la renergía se puede recanalizar para sobrecargar el objeto e incrementar todavía más sus cualidades, si bien ello consumirá renergía a mayor ritmo.

Apariencia de los objetos[editar]

Los objetos son de color dorado pálido, con partes doradas, cobrizas y plateadas. Las divisiones entre las piezas o materiales de los objetos brillan levemente en rojo cuando están cargados, y producen un aura rojiza que recubre el objeto entero como una llama cuando están sobrecargados.

Electro de fluxo[editar]

El electro de fluxo es una aleación del oro y la plata que presenta trazas de refluxo inestabilizado. S[] precio es superior al del oro. Una pieza de electro de fluxo tiene un valor comprendido entre 2 y 7 piezas de oro, dependiendo de la región donde se adquiera, e incluso puede superar al platino en regiones donde los minerales renergéticos son escasos o inexistentes. El electro de fluxo presenta una tonalidad dorada parda, y un brillo ligeramente rojizo cuando está cargado. Este material puede ser cargado con enormes cantidades de renergía, y es esencial para fabricar objetos renergéticos que pueden ser infundidos y recargados con renergía, calor, radiación o electricidad.

Armas renergéticas cuerpo a cuerpo[editar]

Las armas renergéticas están hechas de electro de fluxo laminado con latón alquímico. Ambas aleaciones no retienen mucho filo. Las armas tienen tres modos: "descargado", "cargado" y "sobrecargado". Por lo general, un arma renergética descargada tendrá una penalización de dos puntos de daño (-2) sobre el daño base del arma.

No obstante, estas armas pueden ser cargadas con puntos de flujo renergético (también llamado fluxo rojo, RF) empleando diversos objetos como infusores energéticos, capacitores de renergía y baterías de electro de fluxo cargadas. La carga tiene una velocidad de 50 RF por hora. Recibir ataques de daño eléctrico, radiante o de fuego también recargan las armas infundidas (si están equipadas) a razón de 1 RF por punto de daño inicialmente recibido.

Una vez un arma infundida está recargada, no tendrá penalización de daño y realizará +2 puntos de daño adicionales de tipo fuerza al oponente siempre que la tirada de ataque supere el nivel de destreza del oponente. Este daño adicional ignora la clase de armadura del oponente. No obstante, cada vez que el jugador ataque con un arma renergética cargada, consumirá 1 RF. Si los puntos RF del arma bajan a 0, el arma volverá a s[] estado descargado. Existe además la opción de activar el estado sobrecargado en un arma infundida cargada. Para ello, el jugador puede consumir una acción o un bono de acción en el combate. El arma sobrecargada realizará el doble de daño, siendo este daño adicional de tipo fuerza. Nuevamente, el daño adicional de tipo fuerza ignorará la clase de armadura y se basará en la destreza del oponente. Cada vez que el jugador ataque con el arma sobrecargada, consumirá 10 puntos RF.

El arma sobrecargada regresará al estado cargado normal tras finalizar el combate o cuando así lo decida el jugador (consumiendo nuevamente una acción o bono de acción), o bien cambiará al estado descargado si el objeto consume todos los puntos RF.

Daga renergética[editar]

Una daga de electro de fluxo contrachapado con latón alquímico de mayor dureza.

Propiedades:

  • Para golpear: Estadística de fuerza (FUE)
  • Daño (descargado): 1d4-2+FUE perforante (base CA)
  • Daño (cargado): 1d4+FUE perforante (base CA); +2 de fuerza (ignora CA, base DEX)
  • Daño (sobrecargado): 1d4+FUE perforante (base CA); +1d4 de fuerza (ignora CA, base DEX)
  • Alcance: 20/60
  • Precio: 200 po
  • Peso: 1 lb
  • Arrojadiza, Distancia, Ligera, Sutil, Renergético (50 RF)

Espada corta renergética[editar]

Una espada corta de electro de fluxo contrachapado con latón alquímico de mayor dureza.

Propiedades:

  • Para golpear: Estadística de fuerza (FUE)
  • Daño (descargado): 1d6-2+FUE perforante (base CA)
  • Daño (cargado): 1d6+FUE perforante (base CA); +2 de fuerza (ignora CA, base DEX)
  • Daño (sobrecargado): 1d6+FUE perforante (base CA); +1d6 de fuerza (ignora CA, base DEX)
  • Precio: 1.000 po
  • Peso: 2 lb
  • Ligera, Sutil, Renergético (100 RF)

Espada larga renergética[editar]

Una espada larga de electro de fluxo contrachapado con latón alquímico de mayor dureza.

Propiedades:

  • Para golpear: Estadística de fuerza (FUE)
  • Daño (descargado): 1d8-2+FUE cortante (base CA)
  • Versátil (descargado): 1d10-2+FUE cortante (base CA)
  • Daño (cargado): 1d8+FUE cortante (base CA); +2 de fuerza (ignora CA, base DEX)
  • Versátil (cargado): 1d10+FUE cortante (base CA); +2 de fuerza (ignora CA, base DEX)
  • Daño (sobrecargado): 1d8+FUE cortante (base CA); +1d8 de fuerza (ignora CA, base DEX)
  • Versátil (sobrecargado): 1d10+FUE cortante (base CA); +1d10 de fuerza (ignora CA, base DEX)
  • Precio: 15.000 po
  • Peso: 3 lb
  • Versátil, Renergético (150 RF)

Mandoble renergético[editar]

Un mandoble de electro de fluxo contrachapado con latón alquímico de mayor dureza.

Propiedades:

  • Para golpear: Estadística de fuerza (FUE)
  • Daño (descargado): 2d6-2+FUE cortante (base CA)
  • Daño (cargado): 2d6+FUE cortante (base CA); +2 de fuerza (ignora CA, base DEX)
  • Daño (sobrecargado): 2d6+FUE cortante (base CA); +2d6 de fuerza (ignora CA, base DEX)
  • Precio: 50.000 po
  • Peso: 6 lb
  • Dos manos, Pesado, Renergético (200 RF)

Servoarmadura renergéticaa[editar]

La servoarmadura infundida con renergía es una servoarmadura similar a una armadura de placas pero constituida por diversas aleaciones especiales como el electro de fluxo, el signalio y el latón alquímico, que puede ser cargado con renergía.

Este objeto tiene un precio de 150.000 poEl objeto tiene tres modos: "descargado", "cargado" y "sobrecargado".

La servoarmadura puede ser cargada con hasta 400 unidades de fluxo rojo (RF), a una velocidad de 50 RF por hora, empleando diversos objetos como infusores energéticos, capacitores de renergía y baterías de electro de fluxo cargadas. Recibir ataques de daño eléctrico, radiante o de fuego también recarga la armadura (si está equipada) a razón de 4 RF por punto de daño inicialmente recibido.

Propiedades (descargado)[editar]

Cuando está descargada, la servoarmadura actúa como una armadura de placas normal pero con menos protección. S[] clase de armadura es 16, su peso real es de 60 libras, impone desventaja en sigilo, y requiere de fuerza 15 para no imponer otras penalizaciones. No obstante, otorga resistencia al daño eléctrico.

Propiedades (cargado)[editar]

Cuando la servoarmadura está cargada, s[] clase de armadura pasa a 18, su peso percibido a -40 libras (es decir, otorga la capacidad de cargar más peso sin penalizaciones), y desaparecen tanto la desventaja de sigilo como su requisito de fuerza. Además, otorga resistencia al daño de fuego, eléctrico y radiante. En este estado, la servoarmadura consume 1 RF por ataque recibido (10 si era crítico) y 20 RF pasivos por hora equipada.

Propiedades (sobrecargado)[editar]

Si la servoarmadura está cargada, el personaje que la lleva puede decidir cambiarla de cargada a sobrecargada o viceversa, consumiendo una acción o bono de acción.

En el estado sobrecargado, la clase de armadura es de 20, y otorga +2 puntos de fuerza temporales adicionales para ataques, daño, habilidades y salvaciones. Además la servoarmadura pasa a otorgar inmunidad al daño eléctrico, además de conservar la resistencia al daño de fuego y al daño radiante. No obstante la servoarmadura consume 10 RF por ataque recibido (sin importar si es crítico) y 20 RF por minuto.

La armadura regresa a s[] estado cargado a voluntad del personaje (consumiendo una acción o bono de acción) o cuando termina el combate, o bien pasa automáticamente al estado descargado si consume todos los puntos RF.

Escudo renergético[editar]

El escudo renergético presenta un circuito de electro de fluxo impreso que genera un campo de fuerza capaz de retroreflejar los impactos recibidos.

Este objeto tiene un peso de 6 libras y un precio de 1.000 po. El objeto tiene tres modos: "descargado", "cargado" y "sobrecargado".

El escudo puede ser cargado con hasta 200 unidades de fluxo rojo (RF), a una velocidad de 50 RF por hora, empleando diversos objetos como infusores energéticos, capacitores de renergía y baterías de electro de fluxo cargadas. Recibir ataques de daño eléctrico, radiante o de fuego también recarga la armadura (si está equipada) a razón de 2 RF por punto de daño inicialmente recibido.

Propiedades (descargado)[editar]

Cuando está descargada, el escudo actúa como un escudo normal pero con menos protección. S[] clase de armadura será de 1.

Propiedades (cargado)[editar]

Cuando el escudo está cargado, s[] clase de armadura pasará a 2. Si el personaje con el escudo recibe un ataque exitoso o que supere su nivel de destreza, ejercerá 2 puntos de daño de tipo fuerza a su atacante. Por cada ataque recibido, exitoso o no, el escudo consume 1 punto RF. Si el ataque recibido es un golpe crítico, el escudo consume 10 RF.

Propiedades (sobrecargado)[editar]

Si el escudo está cargado, el personaje que lo lleva puede decidir cambiarlo de cargado a sobrecargado o viceversa, consumiendo una acción o bono de acción.

En el estado sobrecargado, la clase de armadura sigue siendo de 2, pero si el personaje con el escudo recibe un ataque exitoso o que supere s[] nivel de destreza, ejercerá a su atacante un valor de daño de tipo fuerza equivalente a la mitad del daño recibido. El escudo regresa a s[] estado cargado a voluntad del personaje (consumiendo una acción o bono de acción) o cuando termina el combate, o bien pasa automáticamente al estado descargado si consume todos los puntos RF.

⚜️[editar]

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Este artículo se inspira en la saga de mods de Minecraft siguiente:
Thermal Expansion (TeamCoFH)
No posee ninguna relación canónica con ello.

   Artículo original de Imontegav
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