Juegos:Mota mágica (D&D 5e)

De Bestiario del Hypogripho
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ATENCIÓN: Este artículo contiene contenido casero para el juego de Dungeons and Dragons.
Ver: Dungeons and Dragons

Este artículo tiene elementos creados para los multiversos de Dungeons & Dragons, pero que no son canónicos según fuentes oficiales.   Este artículo tiene elementos que forman parte de la subrealidad del Motaverso. No deben confundirse como parte del mundo real.   Este artículo tiene elementos provenientes de la Motasfera.     Este artículo se compone de contenidos creados por Imontegav.  Este artículo está ilustrado con imágenes de Imontegav, de Wikimedia Commons, ningún autor adicional y nadie más.  Este artículo es de dificultad intraficcional negligible o nula (0). Debería ser apto para todo público. 

En este artículo se detallan diversos objetos especiales propuestos por Imontegav para expandir el contenido del juego Dungeon and Dragons, y basados en el contenido del Motaverso.

El contenido detallado es perfectamente jugable, si bien también tiene intencionalidad humorística. Se recomienda aplicar a campañas meme.

Introducción[editar]

Bienhallados seáis aquellos quienes poseéis el poder de la motamagia

En vuesas chanzas y desventuras en los mundos y planos, en ocasiones vos necesitáis de más poder mágico. ¿Y qué mejor forma de obtener poder mágico que fumando de calidad buena mota? En este artículo, el hacedor de reglas caseras Imontegav vos propone nuevas reglas con nuevas chanzas para cambiar vueso juego.

¿Qué es la mota mágica?[editar]

¡Contemplad la mota mágica!

Aunque parezca cánnabis normal, corriente y moliente, no os engañéis. Esta mota es especialmente fuerte, y guarda un gran poder... un gran poder cuyo secreto ha sido protegido por enigmáticas figuras de la historia como San Fumás, Weed la Weed, y el Profesor Motarius Strange, el primer motamago.

Al consumir esta mota mágica, sea con el formato que sea, vos obtendréis puntos de motamagia temporales que pueden ser utilizados en la conjuración de hechizos y otros poderes mágicos, y en la alteración de los propios hechizos. Ya seáis mago o bárbaro, toda criatura que consume desta mota, motamagia obtendrá.

Mas tened cuidado a la hora de consumirla. La mota mágica es fuerte y puede nublar vuestro juicio. Cada vez que la consumáis, deberéis pasar una prueba de constitución.

Formatos desta mota[editar]

La mota mágica posee muchas formas, y de muchas formas puede ser consumida.

Cogollo[editar]

La flor de la mota mágica, también conocida como cogollo o, llanamente, hierba, es la forma más habitual de venta y consumo desta mágica hierba. Con esta se pueden elaborar porros, blunts y cannagars. Desta podéis extraer hachís y wax. E incluso elaborar pociones. También podéis cocinarla para comestibles fabricar. O directamente, en algunos instrumentos motamágicos, se puede fumar.

Vos podéis encontrar variedades exóticas desta flor, con propiedades motamágicas especiales que no encontraréis en la mota mágica ordinaria.

Mota mágica azul[editar]

La mota mágica azul es una mota de flor azul, de efecto soporífero, capaz de materializar las ensoñaciones. Esta moa no sólo os otorga motamagia, también os otorga metamagia (puntos de motamagia azul).

Mota mágica arcoiris[editar]

La mota mágica arcoiris es una mota que se dice, fue creada por hadas, gnomos y duendes. Se dice que fumarla da suerte (puntos de suerte).

Hachís[editar]

Hachís.

El hachís es una resina bruta e impura, sólida, blanda y migajosa, extraída de la flor de la mota mágica, mas no la vilipendiéis por su impureza, es exquisita. Con esta resina vos podéis elaborar blunts más sofisticados. Vos podéis cocinarla en comestibles. O la podéis fumar directamente en instrumentos motamágicos.

Hachís doble cero[editar]

El hachís doble cero, també conocido como hachís filosofal, es la resina más pura e impoluta, obtenida artesanalmente sin proceso alquímico ninguno. Esta resina os aporta cuatro veces más motamagia que el hachís que los mercaderes acostumbran vender.

Wax[editar]

El wax o cera es la resina de la mota, purificada mediante alquimia. Esta es sedosa, blanda y pegajosa. Podéis mezclar el wax con flores para fumar, mas vos podéis dabbear la cera en su lugar, obteniendo un poder motamágico superior.

Tabla resumen con pesos, precios y puntos de motamagia[editar]

Tabla resumen
Formato Peso por unidad Precio por unidad Puntos de motamagia por unidad consumida Adicional
Tabaco 0.01 lb 10 ~ 50 po -- --
Cogollo 0.01 lb 50 ~ 250 po 4 MM --
Cogollo, azul 0.01 lb 75 ~ 750 po 4 MM 1 pto. Conjuración (Metamagia)
Cogollo, arcoíris 0.01 lb 100 ~ 1500 po 4 MM 1 pto. Suerte
Hachís 0.01 lb 100 ~ 500 po 8 MM --
Hachís, doble cero 0.01 lb 500 ~ 2500 po 32 MM --
Wax 0.01 lb 200 ~ 1000 po 16 MM --

Cómo consumir aquesta mota[editar]

Hay muchas formas de las que vos podéis podéis consumir aquesta mota. Podéis fumarla, vaporizarla o comerla incluso. En las siguientes secciones, vos podéis leer más.

Porros y blunts[editar]

Vos podéis liar la mota para fazer porros y blunts. Mas aquesta mota por ser tan mágica, no requiere papelillo ni filtro, los genera aquesta misma.

Existen diferentes tamaños de peta, canuto, petardo, fusta, xusta... que vos podéis enrollar. Mas enrollar cualquiera destos, os supondrá usar vuesas manos durante varios minutos, a no ser que vueso Juego de Manos sea elevado.

Tras haber enrollado vueso porro, vos podéis fumarlo y tardaréis en fumarlo. Pero, mientras fumáis, podréis hacer otras movidas. Fumar sólo consume una acción o acción adicional inicial para encender el porro.

Formato Ingredientes válidos Cantidad requerida Puntos de motamagia (MM) Efectos adicionales, tabaco Tiempo de enrollado base Tiempo de enrollado (Juego de manos +5) Tiempo de enrollado (Juego de manos +10) Tiempo de consumo (sin coste)
Cigarrillo Tabaco 1/2T -- +2 en la estadística asociada a los Hechizos (Sab., Int. o Car.), 10 min. Tras fin del efecto: -1 Car, 8 hr. No acumulable. 1 min 1 acción 1 acción adicional 1 turno
Canuto Cogollo/Hachís + Tabaco 1/4T + 1/4C/H 1 MM, hasta 8 MM +1 en la estadística asociada a los Hechizos (Sab., Int. o Car.), 10 min. Tras fin del efecto: -1 Car, 1 hr. No acumulable. 1 min 1 acción 1 acción adicional 1 turno
Porro Cogollo, Cogollo + Hachís 1/2C, 1/4C+1/4H 2MM, hasta 9 MM -- 1 min 1 acción 1 acción adicional 1 turno
Petardo Cogollo, Cogollo + Hachís 1C, 1/2C+1/2H 4MM, hasta 18 MM -- 2 min 2 acciones 1 acción 2 turnos
Blunt Cogollos, Cogollo + Hachís -- 2C, 1C+1H 8 MM, hasta 33 MM 5 min 3 acciones 1 turno 5 turnos
Cannagar Cogollos, Cogollos + Hachís, Cogollos + Hachís/Wax -- 4C, 3C+1H/W, 2C+2H 16 MM, hasta 66 MM 10 min 1 min 2 turnos 1 min
  • Notas: los símbolos T, C, H y W significan tabaco, cogollo, hachís y wax, respectivamente. C/H significa "cogollo o hachís". H/W significa "hachís o wax".

Comestibles[editar]

Los comestibles son alimentos que han sido preparados con ingredientes motamágicos como las flores, el hachís y el aceite de hachís. Pueden adoptar muchas formas diversas. El poder de estos comestibles dependerá de la cantidad de mota mágica empleada. Amás, la mota debe pasar previamente por un proceso de tostado para activarse, que os exigirá una hora de vueso tiempo previo a comenzar a cocinar.

Consumir mota desta forma, os otorga un multiplicador de x1,5 a los puntos de motamagia obtenidos.

Instrumentos motamágicos[editar]

Por instrumentos motamágicas se hace referencia a objetos que permiten consumir la mota mágica sin enrollarla ni cocinarla. La ventaja que radica en emplear estos objetos frente a los porros, petardos, blunts, cannagars y troncos, es que sólo consumen una acción para ser preparados, y su tiempo de consumo es de una acción adicional.

Sus principales desventajas son su elevado precio y su peso adicional. Amás, si vos empleáis estos objetos en medio de un combate, os dejará indefenso ante enemigos, y estos rufianes os podrán atacar con ventaja hasta vueso próximo turno.

Pipas, bongs y dab rigs[editar]
Ejemplo de bong.

Las pipas, bongs y dab rigs son diferentes utensilios que podéis usar para fumar la mota mágica. Las pipas son empleadas para fumar flores. Con los bongs podéis fumar tanto flores como hachís y rocas de poder. Y con los dab rigs, vos podéis fumar hachís y wax.

Este método de consumo puede incluso dotaros de multiplicadores a los puntos de motamagia obtenidos de la mota que consumáis, pero os obligará a gastar una acción para preparar el utensilio con la mota mágica, y luego deberéis gastar una acción adicional, en el mismo turno o en otro, para fumar deste, empleando un mechero. Con este método, vos podéis consumir hasta un máximo de dos unidades de mota en vueso turno.

Utensilio Consumibles Multiplicador Peso Precio promedio
Pipa, de madera Flores x1 MM 1 oz 30 po
Bong Flores / Hachís / Rocas de poder x1,5 MM 1,5 lb 2.500 po
Pipa, de cristal Hachís / Wax / Rocas de poder x1 MM 0,5 oz 100 po
Dab rig Hachís / Wax x1,5 MM 0,75 lb 6.300 po
Vape atómico[editar]

El vape atómico es un objeto legendario que algunos incluso consideran un artefacto. Se trata de un objeto que os permite vaporizar una unidad de mota por acción o acción adicional, sin preparación, y de cualquier tipo, sea cogollo, hachís o wax. Y siempre obtendréis el doble de puntos de motamagia al inhalar de este objeto (multiplicador x2).

Nadie sabe cual es la naturaleza del vape atómico. Una fuente de energía inagotable en este objeto os permite calentar la mota a la temperatura exacta para que emane su esencia motamágica más pura.

Si a caso vos llegáis a encontrar este objeto en venta, no lo podréis adquirir ya más por menos de 120.000 piezas de oro.

Cómo elaborar mota mágica[editar]

El Profesor Motarius Strange, uno de los motamagos más poderosos del multiplano, capaz de alterar la propia realidad... y el mayor magnate de los cogollos del metaverso.

El principal problema desta mota es obtenerla. Pocos conocen su secreto. Pocos la producen y venden... Sólo unos pocos motamagos, que han llegado de la motasfera a vueso mundo, la fabrican y tienen en venta. Entre ellos podéis encontrar al profesor Motarius Strange, enigmático y animado. Misterioso y siniestro. Poderoso e inmortal.

Más si la pasta no os llega ni para un triste cogollo, en lugar de comprarla, podéis cultivarla. Sólo necesitáis comprar semillas, adquirir conocimientos y dedicar vueso tiempo.

Produciendo flores[editar]

Para producir flores vos debéis cultivar la planta. Y para cultivar la planta, debéis comprar semillas. ¿Y a quién se las compraréis? La mayoría de los motamagos vendedores de mota mágica son reacios a vender sus semillas, mas el Profesor Motarius Strange accederá a cambio de un buen precio. Cada semilla os costará en promedio 500 piezas de oro (1.000 po si es de mota mágica azul, y 1.500 po si es de mota mágica arcoiris), y tendrá una probabilidad del 50% de germinar. Si vos sois un druida, entonces la probabilidad será mayor, de un 75%.

Tras germinar la semilla, proceso al cual dedicaréis 1 semana, iniciaréis con el cultivo. El cultivo no aguantará heladas ni nevadas, así que, a no ser que vos estéis en un lugar tropical, deberéis sembrar en primavera o a inicios de verano. El proceso de cultivo dura 3 meses y tiene una probabilidad del 20% de fallar por pestes y plagas. Mas si vos sois druida, sabréis como contrarrestarlas. Tendréis un 10% de probabilidad de fallo, e incluso menos si os vais de gesta a comprar (rareza: raro) o adquirir (naturaleza > +6) los productos necesarios.

Finalmente, llegará el tiempo de la cosecha, y con ello el secado y curado de la mota mágica. En esta temporada, que no os consumirá más de 3 semanas, existe el riesgo (25%) de que los duendes de la mota se materialicen y os invadan para robaros la mota. Si los pilláis a tiempo, podréis combatirlos para recuperar lo que es vueso.

Fases de cultivo Duración Riesgo de fallo Riesgo de fallo (druida)
Germinación en semillero 1 semana 50% 25%
Cultivo en suelo 13 semanas 20% 10%* (tratable)
Cosecha, secado y curado 3 semanas 10%* (duendes de la mota, combatibles)

Si vos estáis pensando en sembrar y cultivar cantidades masivas de flores durante días, deberéis ponderar y emplear el percentil de la probabilidad de éxito como medida del rendimiento de producción en su lugar (40% si no sois druida, y 67% si lo sois en verdad). Mas no os confiéis: por cada planta adicional cultivada, la probabilidad de un ataque de los duendes de la mota aumentará en un 5%, y las hordas de duendes de la mota serán más numerosas y peligrosas, y estaréis bajo riesgo de atraer a magos, hechiceros y cazadores de brujas de todo el mundo, incluyendo a Don Quijote el pastillero, con intenciones no muy amistosas.

Si todo os ha salido bien, podréis adquirir hasta 3 libras de mota mágica... si bien normalmente adquiriréis cantidades de 1/2 libra.

Resultado de la cosecha (tirada de suerte d100)
Percentil d100 Cantidad producida por planta
1-20 1/4 lb
21-60 1/2 lb
61-85 1 lb
86-95 2 lb
96-100 3 lb
Duendes de la mota[editar]
Cuidado con los duendes de la mota. Quieren conquistar el globo planetario del espacio sideral.

Los duendes de la mota son criaturas insidiosas y perniciosas. Os intentará robar la mota que con tanto cariño y esfuerzo vos habéis cultivado, sin ninguna piedad. Mas si vos estáis presente o los detectáis, vos podéis combatirlos.

  • Meta 1: Combatir a los duendes de la mota no será tarea fácil. La dificultad variará de medio a mortal dependiendo de la cantidad de mota producida, si el personaje jugador está acompañado de aliados, y lo cabrón que quiera ser el DM.
  • Meta 2: A efectos prácticos, los diferentes enemigos de la especie goblin y hobgoblin (manual básico del DM) cuentan como duendes de la mota. Si usted es el DM, sólo descríbalos de otra forma y ya.

Elaborando concentrados[editar]

Elaborar concentrados es un proceso variado y complejo que puede llevar de horas a días. Cada tipo de concentrado que vos fabriquéis, lleva un proceso distinto.

Fabricar hachís[editar]

Vos podéis fabricar hachís frotando flores con las manos para que vuesas manos queden impregnadas de sus resinas, mas este proceso es tedioso y lleva 4 horas por cada onza producida. Amás, el proceso consumirá 5 onzas de flores para producir 1 onza de hachís.

Si vos tenéis un equipo de alquimia y el conocimiento necesario, podéis producir hachís mediante esta ciencia, mas si no sois alquimista, vuesa probabilidad de fallo será grande. Si sois alquimista, tendréis ventaja. Con este proceso, lograréis obtener 1 onza de hachís por cada 2 onzas de flores, en sólo 30 minutos.

Fabricar hachís con equipo de alquimia
Bonificador Sab + Int Probabilidad de éxito
< +2 50%
+4 60%
+6 70%
+8 80%
> +10 90%

Si vos estáis pensando en fabricar cantidades masivas de hachís durante días, deberéis emplear el percentil de la probabilidad de éxito como medida del rendimiento de producción en su lugar.

Fabricar wax[editar]

Si vos tenéis un equipo de alquimia y el conocimiento necesario, podéis producir hachís mediante esta ciencia, mas si no sois alquimista, vuesa probabilidad de fallo será grande. Si sois alquimista, tendréis ventaja. Lograréis obtener 1 onza de wax por cada 3 onzas de flores, cada hora.

Fabricar Wax con equipo de alquimia
Bonificador Sab + Int Probabilidad de éxito
< +2 10%
+4 30%
+6 50%
+8 70%
> +10 90%

Si vos estáis pensando en fabricar cantidades masivas de wax durante días, deberéis emplear el percentil de la probabilidad de éxito como medida del rendimiento de producción en su lugar.

Motamagia[editar]

Para hacer motamagia, vos debéis tener puntos de motamagia. Los puntos de motamagia (abreviados como MM) será lo que os permita a vos gastar trucos, lanzar hechizos, o incluso alterar la propia naturaleza de la magia, y podréis aplicar estos trucos y hechizos como acción adicional. Mas no os demoréis... estos puntos de poder desaparecerán tras un día.

Al consumir la mota mágica de diferentes formas, obtendréis estos puntos.

Cada forma de aplicación de la motamagia, consume distintos puntos de motamagia.

Hechizo Puntos de motamagia
Activar truco (permite usar por 1 min) 1 MM
Nivel 1 2 MM
Nivel 2 3 MM
Nivel 3 4 MM
Nivel 4 7 MM
Nivel 5 11 MM
Nivel 6 18 MM
Nivel 7 29 MM
Nivel 8 47 MM
Nivel 9 76 MM
  • Nota: si tienes homebrew de hechizos de nivel superior a 9, la ecuación para calcular los puntos motamágicos necesarios es la siguiente: MM = Redondear(((1+5^(1/2))/2)^LvL)

Sin embargo, los puntos motamágicos que vos podéis emplear, dependen de los hechizos que estén disponibles para vuesa clase y nivel, y ello también limita el máximo nivel de hechizo que podéis lanzar. Incluso si consumís mota mágica, no podéis lanzar hechizos que no estén disponibles para vuesa clase y vueso nivel.

Motamagia azul[editar]

La motamagia azul es una forma de metamotamagia que os permiten alterar hechizos. A cambio de 2 puntos de motamagia azul, vos podéis alterar un hechizo como si fueseis un hechicero. Vos podéis como queréis alterar el hechizo de entre todas las opciones de metamagia posibles.

Hechizos de guerrero, bárbaro, monje, pícaro y cazador de sangre[editar]

Si vos sois bárbaro, guerrero o cazador de sangre, podréis usar hechizos de la escuela de magia de la evocación. Mas estaréis limitados a trucos hasta el nivel 3 tras el cual podréis usar hechizos de nivel 1. Podréis usar hechizos de nivel 2 a partir del nivel 7. Podréis usar hechizos de nivel 3 a partir del nivel 13. Y podréis usar hechizos de nivel 4 a partir del nivel 19.

Si vos sois monje o pícaro, vos podréis usar magia de mago en general, mas con las mesmas condiciones previamente parladas.

Hechizos de guerrero, bárbaro, monje, pícaro y cazador de sangre (alternativa)[editar]

¿De dónde pensabas que sacaban sus poderes?

Si sois bárbaro, guerrero, monje, pícaro o cazador de sangre, no tendréis hechizos. Mas podréis usar vuesos puntos de motamagia para activar efectos de la motamagia sayayin. Vos podéis activar uno de estos efectos al azar a cambio de 3 puntos de motamagia, o elegir el efecto a cambio de 7 puntos de motamagia:

1d8 Descripción del efecto mágico
1 Cada criatura de vuesa elección que podáis ver a menos de 30 pies de vos, debe superar una tirada de salvación de Constitución o sufrir 1d12 de daño necrótico. También obtenéis puntos de vida temporales equivalentes a 1d12 más tu nivel de bárbaro.
2 Os teletransportáis hasta 30 pies a un espacio desocupado que podáis ver. Tras ello, durante un minuto, podéis volver a utilizar este efecto como acción adicional. Si el resultado del 1d4 es 1, no podréis volver a utilizarlo.
3 Un espíritu intangible, que parece un flumph o un duendecillo (a vuesa elección), aparece a 5 pies de una criatura de vuesa elección que podáis ver a 30 pies de vos. Al final del turno actual, el espíritu explota y cada criatura a 5 pies de él debe superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño de fuerza.
4 La magia infunde un arma de vuesa elección que estáis sosteniendo. Durante un minuto, el tipo de daño del arma cambia a fuerza y ​​gana las propiedades de luz y lanzamiento, con un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies. Si el arma sale de vuesa mano, reaparece en vuesa mano al final del turno actual.
5 Durante un minuto, cada vez que una criatura os golpee con una tirada de ataque, esa criatura sufre 1d6 de daño de fuerza mientras la motamagia arremete en represalia.
6 Durante un minuto, estáis rodeado de luces protectoras multicolores; obtenéis una bonificación de +1 a la CA y, mientras estén a 10 pies de vos, vuesos aliados obtienen la misma bonificación.
7 Durante un minuto, flores y enredaderas crecen temporalmente a vueso alrededor; Hasta que termine el tiempo, el suelo a 15 pies de vos es terreno difícil para vuesos enemigos.
8 Un rayo de luz sale disparado de vueso pecho. Otra criatura de vuesa elección que podáis ver a 30 pies de ti debe superar una tirada de salvación de Constitución o sufrir 1d6 de daño radiante y quedar cegado hasta el comienzo de vueso siguiente turno. Tras ello, durante un minuto, podéis volver a utilizar este efecto como acción adicional.

Efectos secundarios (prueba de constitución)[editar]

Cuando vos consumís la mota mágica, debéis pasar una prueba de Constitución. Si la falláis, la mota mágica os pegará y dará efectos secundarios. Si la superáis, mantendréis la compostura. Si la pifiáis, es decir, si vos sacáis un 1 natural, la mota mágica os pegará muy fuerte y saltaréis dos niveles de efectos.

Estado original Éxito (d20 > DC) Fallo (d20 ≤ DC) Pifia (d20 = 1)
Sin efectos Sin efectos Contentillo Fumado
Contentillo Contentillo Fumado Amarillo (1 TSA)
Fumado Fumado Amarillo (1 TSA) Amarillo (2 TSA)
Amarillo Amarillo Amarillo (2 TSA) Amarillo (3 TSA)

La dificultad de la salvación sube en función de la cantidad de puntos de motamagia que vos estéis intentando adquirir.

Partís de una dificultad de 7, a la que vos sumaréis un punto por cada dos puntos de motamagia que consumáis. Si alcanzáis la dificultad 17, no podréis seguir sumando puntos a aquesta dificultad, más deberéis realizar dos pruebas en su lugar, una de dificultad 17, y otra de dificultad 7 de base a la que sumaréis puntos nuevamente.

Si vais a consumir una mota poderosa, vos seguiréis sumando puntos y haréis esto hasta acumular 5 pruebas de dificultad 17, sin importar si sumáis aún más puntos de motamagia. Y por cada prueba consecutiva fallada, acumularéis el salto de efecto. Si falláis dos de las tiradas, avanzaréis dos niveles de efectos secundarios.

Desta forma si vos, por ejemplo, vais a adquirir 23 puntos de motamagia (10 MM + 10 MM + 3MM) de un sólo consumo, deberéis realizar dos pruebas consecutivas de Salvación de constitución de dificultad DC 17, y una tercera prueba de Salvación de constitución de dificultad DC 9 (DC 17 + DC 17 + DC 10). Y si vos no tenéis efectos y superáis la primera de estas tiradas, pero falláis las otras dos, no os pondréis contentillo, pasaréis directamente a estar fumado.

  • Nota: una fórmula rápida para determinar cuantas salvaciones de constitución hay que realizar, es realizar "D" salvaciones de constitución de dificultad DC 17, siendo "D" la cifra de las decenas de la suma de los puntos de motamagia, y, si la cifra tiene unidades "U", una salvación de constitución adicional más DC 7+U. Recuerda que el número máximo de salvaciones realizables es de 5.

Contentillo[editar]

Cuando estáis contentillo, sencillamente estáis contentillo. No hay mucho que nos os podamos explicar a vos sobre esto. Sólo afecta al roleo. Esta condición tiene una duración de 4 horas.

Fumado[editar]

Cuando estáis fumado, tenéis desventaja en las pruebas de habilidad y tiradas de ataque a excepción de las de fuerza.

Amarillo[editar]

La condición amarillo tiene efectos similares a la condición envenenado: si vos sufrís un amarillo, tendréis desventaja en todas las pruebas de habilidad y tiradas de ataque. Amás, deberéis realizar 1, 2 o 3 Tiradas de Salvación de Amarillo (TSA), dependiendo de bajo qué condiciones hayáis adquirido este efecto. Esta condición tiene una duración de 4 horas.

Tiradas de salvación de amarillo[editar]

Una tirada de salvación de amarillo es una tirada d20 pura. Si vueso grupo falla 3 tiradas de salvación de amarillo consecutivas, invocaréis a un heraldo del Rey de Amarillo. El número de Tiradas de salvación de amarillo acumuladas, se resetea a cero tras 24 horas.

Rocas de poder[editar]

Las rocas de poder son rocas fabricadas con mota mágica mediante artes arcanas, que ofrecen gran poder a aquellos quienes las consumen.

Estas rocas pueden ser cocinadas y comidas; picadas y mezcladas en blunts, cannagars y troncos (una sola unidad); o fumadas directamente en pipa o bong. Al inhalar su humo mágico, vos obtendréis 64 puntos de motamagia, 4 puntos de motamagia azul, y efectos adicionales.

Existen tres tipos de rocas, y pueden ser obtenidas como objetos raros o muy raros, en tesoro o a motamagos comprados.

Roca lunar[editar]

La roca lunar os permitirá levitar sin esfuerzo y tener visión verdadera durante una hora.

Roca solar[editar]

La roca solar os otorgará resistencia al fuego y el daño radiante, y os permitirá cambiar el daño de vuesos ataques por fuego o radiante, durante una hora.

Roca de hielo[editar]

La roca de hielo os otorgará inmunidad al daño de hielo, y os permitirá cambiar el daño de vuesos ataques por hielo, durante una hora.

Los heraldos del Rey de Amarillo[editar]

Nadie sabe cómo es realmente el Rey de Amarillo. Sólo se sabe que es amarillo y temible.

El Rey de Amarillo es uno de los avatares de Hástur y es uno de las formas más conocidas de este. Es un ser poderoso y misterioso, portador de la locura y de la condenación. Es un ser que acecha y acosa a aquellos incautos quienes osan consumir demasiado poder motamágico.

Cada vez que alguien sufre un amarillo consumiendo mota mágica, sus heraldos retorcidos, tulpas de pesadilla, están más y más cerca de atravesar la barrera de vueso mundo. Y estos heraldos os supondrá a vos y vuesos aliados una gran trifulca. Vencerlos no será fácil, tampoco huir de ellos. Mas incluso vencéis a sus heraldos, el Rey de Amarillo siempre os observará, preparado para enviaros más y más heraldos.

  • Meta 1: Los heraldos del Rey de Amarillo aparecerán cuando el grupo de jugadores acumule 3 TSA (tiradas de salvación de amarillo) fallidas. La dificultad del combate será mortal, y el número de enemigos será de 1d4.
  • Meta 2: A efectos prácticos, recomiendo emplear aberraciones, monstruosidades y nomuertos poderosos o con habilidades extrañas y especiales, del Manual Básico del DM, a modo de heraldos del Rey de Amarillo. Si usted es el DM, sencillamente descríbalos de una forma más lovecraftiana o extraña de lo que son. También puede emplear el enemigos caseros que vea adecuados.

⚜️[editar]

   Artículo original de Imontegav
Para proponer cualquier cambio o adición, consulte a los autores.
 
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Motamagia