Juegos:Materiales para armas y armaduras (D&D 5e) v.1

De Bestiario del Hypogripho
  

ATENCIÓN: Este artículo contiene contenido casero para el juego de Dungeons and Dragons.
Ver: Dungeons and Dragons

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El contenido expuesto en este artículo está obsoleto. Eso significa que el autor ha revisado o puesto en práctica parte del contenido, y lo desaconseja a causa de dificultar la jugabilidad y no aportar ninguna mejora real a la experiencia del juego.

Para una versión mejorada y actualizada sobre esto, lea: Juegos:Materiales para armas y armaduras (D&D 5e) v.2.

Este artículo pertenece a una lista de artículos de contenido casero para Dragones y Mazmorras, quinta edición, creados por Imontegav. Veáse Juegos:Homebrew de Imontegav para D&D para más contenido relacionado.

Este artículo presenta diversos materiales para armas y armaduras con diferentes bonificaciones, penalizaciones y propiedades especiales, propuestas para Dragones y Mazmorras, quinta edición. Las propiedades mencionadas para cada material están sujetas a posibles futuras revisiones y modificaciones, con tal de simplificarlas o equilibrarlas.

Introducción[editar]

En Dragones y Mazmorras existen muchos tipos de armas y armaduras con diferentes propiedades y puntos de daño.

Si bien las armas y armaduras pueden estar hechas de muchos materiales distintos, generalmente no se especifican materiales de estas (a excepción de la plata, para armas plateadas).

Este artículo extiende las armas y armaduras por sus materiales. Si bien algunos materiales especificados aparecen ya en DnD, siendo oficiales (perteneciendo al juego base) o bien semioficiales (perteneciendo a expansiones y manuales específicos), en este artículo se tienen en cuenta sus propiedades originales, si bien son revisadas.

Tabla de materiales por defecto y alternativas de materiales[editar]

Las siguientes tablas indican los materiales que un arma o armadura sin modificadores tendrá por defecto, así como materiales alternativos que pueden constituir a estas armas y armaduras.

Armas[editar]

Armas oficiales[editar]

Las siguientes tablas indican el material por defecto para las armas oficiales de Dragones y Mazmorras, y materiales alternativos admisibles en estas.

Armas cuerpo a cuerpo simples
Arma Material por defecto Materiales alternativos
Daga Acero Hueso, Piedra, Bronce, Plata, Oro, Mithril, Adamantina, Aceros de dragón
Hacha de mano Acero Piedra, Bronce, Plata, Oro, Mithril
Martillo ligero Acero Bronce, Oro
Hoz Acero Bronce, Plata, Oro, Adamantina
Mazo Acero Piedra, Bronce, Oro
Lanza Acero Hueso, Piedra, Bronce, Plata, Oro
Jabalina Acero Hueso, Piedra, Bronce, Plata
Garrote Madera Hueso, Piedra
Gran garrote Madera Hueso, Piedra
Barra Madera Bronce, Plata, Oro, Mithril, Adamantina
Armas a distancia simples
Arma Material por defecto Materiales alternativos
Dardo Acero Hueso, Piedra, Bronce, Plata, Oro
Honda Cuero
Arco corto Madera Hueso
Ballesta ligera Madera
Armas cuerpo a cuerpo marciales
Arma Material por defecto Materiales alternativos
Espada corta Acero Bronce, Plata, Oro, Mithril
Espada larga Acero Plata, Mithril, Adamantino
Mandoble Acero Mithril, Adamantino, Aceros de dragón
Estoque Acero Plata, Mithril, Adamantino
Cimitarra Acero Plata, Mithril
Hacha de combate Acero Bronce, Plata, Oro, Mithril
Gran hacha Acero Mithril, Adamantino, Aceros de dragón
Martillo de combate Acero Bronce, Plata, Oro
Gran maza Acero Oro
Mayal Acero Bronce, Plata, Oro
Lucero del alba Acero Bronce, Plata, Oro
Pica Acero Bronce, Plata, Oro, Mithril
Gran lanza Acero Mithril, Adamantino, Aceros de dragón
Guja Acero Plata, Mithril, Adamantino
Alabarda Madera Plata, Mithril, Adamantino
Tridente Madera Plata, Mithril, Adamantino
Pico de cuervo Madera Bronce, Oro
Látigo Cuero
Armas a distancia marciales
Arma Material por defecto Materiales alternativos
Cerbatana Madera
Red Cuerda
Arco largo Madera Hueso
Ballesta de mano Madera
Ballesta pesada Acero Latón alquímico

Armas de fuego[editar]

Mosquete, arma de fuego renacentista.

Las siguientes tablas indican el material por defecto para las armas semioficiales pertenecientes al Manual del Director de Mazmorras (DMG), y materiales alternativos admisibles en estas.

No obstante, se excluyen de las tablas a las armas futuristas.

Armas de fuego renacentistas
Arma Material por defecto Materiales alternativos
Pistola / Trabuco / Dragón Acero Bronce, Oro, Latón alquímico
Mosquete Acero Bronce, Latón alquímico
Armas de fuego modernas
Arma Material estándar Materiales alternativos
Revólver Acero Oro, Latón alquímico
Pistola (automática) Acero Oro
Escopeta Acero
Fusil (caza) Acero
Fusil (automático) Acero

Municiones[editar]

Las siguientes tablas indican el material por defecto para las municiones oficiales de DnD y semioficiales del DMG.

Municiones oficiales
Munición Material por defecto Materiales alternativos
Flecha Acero Madera, Piedra, Hueso, Bronce, Plata, Oro, Adamantino, Escamas de dragón, Flechas especiales
Virote Acero Bronce, Plata, Oro, Adamantino
Municiones (armas de fuego renacentistas)
Munición Material por defecto Materiales alternativos
Bala (renacentista) Piedra Bronce, Acero, Plata, Oro
Municiones (armas de fuego modernas)
Munición Material por defecto Materiales alternativos
Bala (revólver / pistola) Bronce Acero, Plata, Oro
Bala (fusil) Acero Balas de fusil especiales
Cartucho (escopeta) N/A Cartuchos especiales

Armaduras[editar]

Armadura de malla de escamas.

Las siguientes tablas indican el material por defecto para las armaduras oficiales de DnD.

Armaduras ligeras
Armadura Material por defecto Materiales alternativos
Armadura acolchada Tela
Armadura de cuero Cuero
Armadura de cuero tachonado Cuero
Armaduras medianas
Armadura Material por defecto Materiales alternativos
Armadura de pieles Pieles
Camisa de malla Acero Mithril, Adamantino
Cota de escamas Acero Madera, Piedra, Hueso, Quitina, Escamas de dragón, Bronce, Plata, Oro, Mithril, Adamantino, Aceros de dragón
Coraza Acero Madera, Quitina, Bronce
Armadura de placas y mallas Acero Quitina, Bronce, Plata, Oro
Armaduras pesadas
Armadura Material por defecto Materiales alternativos
Armadura de anillas Acero Hueso, Bronce
Cota de malla Acero Mithril, Adamantino, Aceros de dragón
Armadura laminada Acero Quitina, Bronce
Armadura de placas Acero Quitina, Bronce, Plata, Oro, Mithril, Adamantino, Aceros de dragón

Escudos[editar]

Los escudos estarán hechos, por defecto, de acero o bronce; pero también pueden estar hechos de madera, cuero, quitina, mithril y adamantina.

Lista de materiales[editar]

Materiales básicos[editar]

Acero[editar]

Armas, armaduras y escudos de acero.

El acero es una aleación de hierro forjado al carbono, que presenta un buen equilibrio entre tenacidad y dureza, por lo que tiene muchas utilidades.

El acero está presente en casi todas las armas, municiones y armaduras por defecto, siempre y cuando no se especifique otro material.

Como tal, el acero no añade bonificadores, penalizaciones ni propiedades especiales.

Cuero, tela y pieles[editar]

El cuero es un material elaborado al limpiar y tratar diversas pieles gruesas.

Junto a la tela, el cuero se emplea en armaduras ligeras (de cuero, de cuero tachonado y acolchada) y en dos armas (hondas y látigos), además de forrar (de forma secundaria) el interior de la mayoría de las armaduras y los mangos de muchas armas filosas. Las pieles se emplean en una armadura mediana (hidee), además de en vestimentas no protectoras.

El cuero, la tela y las pieles no añaden bonificadores, penalizaciones ni propiedades especiales.

Madera[editar]

La madera es un material obtenido del tronco de los árboles, que puede ser modelado empleando los utensilios adecuados.

  • Armas:
La madera está presente en diversas armas (barras, garrotes, grandes garrotes, arcos y ballestas ligeras) por defecto, y no añade bonificadores, penalizaciones ni propiedades especiales.
  • Flechas:
Las flechas de madera tienen los siguientes modificadores:
  • Daño: penalización de -2 puntos en tiradas de daño.
  • Precio: las flechas de madera cuestan un cuarto que la versión por defecto.
  • Dopable:
Las flechas de madera se pueden dopar con venenos y pociones con una alta facilidad dada s[] porosidad, por lo que requieren la mitad de la cantidad de veneno o poción que se emplearía usualmente para dopar las flechas.:* Fabricación carpintera:
20 flechas de madera pueden ser fabricadas en un descanso corto o una hora de un descanso largo, empleando media libra de madera o 20 palos, y si se tienen herramientas de carpintero.
  • Armaduras y escudos:
En armaduras y escudos, la madera modifica las siguientes propiedades:
  • Peso: pesa un cuarto que la versión por defecto.
  • Clase de armadura: otorga la mitad de puntos de clase de armadura que la versión por defecto.
  • Precio y rareza:
Las armaduras de madera cuestan un octavo que la versión por defecto, pero son objetos raros sólo fabricados y vendidos por algunos carpinteros, y a veces sólo bajo petición.
  • Vulnerabilidad al fuego:
La armadura está hecha de madera y puede quemarse, por lo que impone a s[] portador vulnerabilidad al daño de fuego.:* Anulación de desventajas en fuerza y sigilo:
Si la armadura por defecto imponía desventaja en Sigilo o en pruebas de Fuerza, la versión de madera no lo hace.
  • Anulación de desventajas por clases:
Si la armadura por defecto imponía desventajas a personajes de determinadas clases (magos, hechiceros, druidas, etc), la versión de madera no lo hace.

Piedra[editar]

Armadura de escamas de piedra.

Existen muchos tipos de rocas y piedras. El más empleado para fabricar armas, es el sílex.

  • Armas:
Las armas de piedra presentan los siguientes modificadores:
  • Frágil (no aplica en armas contundentes):
Si bien la piedra es dura y se puede afilar más que el acero, es frágil y tiene un filo poco duradero. Esto significa que tiene un tiempo de vida limitado de 10 usos tras el cual se hace añicos. Además, en caso de realizar una tirada de ataque o daño con un 1 natural, el arma se hará añicos de forma irreparable.
  • Fabricación primitiva:
Las armas de piedra, a excepción de los garrotes y grandes garrotes de piedra, pueden ser fabricadas en un descanso corto o una hora de un descanso largo, empleando dos piedras, un palo y cuerda. Para ello, se debe realizar una prueba exitosa de Supervivencia (Sabiduría) de dificultad DC 15.
  • Flechas:
Las flechas de piedra tienen los siguientes modificadores:
  • Penalización de daño: penalización de -1 puntos en tiradas de daño.
  • Precio: las flechas de piedra cuestan 1/2 que la versión por defecto.
  • Fabricación primitiva:
20 flechas de piedra pueden ser fabricadas en un descanso corto o una hora de un descanso largo, empleando dos piedras, 20 palos y una cuerda. Para ello, se debe realizar una prueba exitosa de Supervivencia (Sabiduría) de dificultad DC 15.
  • Armaduras:
En armaduras, la piedra modifica las siguientes propiedades:
  • Peso: pesa 1/2 que la versión por defecto.
  • Raro: nadie vende armaduras de piedra, y sólo pueden ser obtenidas como tesoro o botín raro.
  • Frágil:
Si bien la piedra es dura, también es frágil y no soporta golpes fuertes sin romperse. Esto significa que tiene un tiempo de vida limitado de 20 golpes certeros tras el cual se hace añicos. Además, en caso de recibir un golpe crítico con un arma o ataque contundente, la armadura quedará inutilizable.
  • Resistencia al daño de tipo rayo:
Las armaduras de piedra otorgarán resistencia al daño de tipo rayo.

Bronce[editar]

Coraza de bronce.

El bronce es una aleación de cobre y estaño, que presenta una alta tenacidad, si bien retiene menos filo que el acero.

  • Armas:
Las armas de bronce presentan el siguiente modificador:
  • Bonificación de daño contundente:
El bronce es más denso que el acero, por lo que las armas de bronce con daño contundente tendrán una bonificación de +1 punto en tiradas de daño.
  • Penalización de daño cortante y perforante:
El bronce es más blando que el acero, por lo que las armas de bronce con daño cortante y perforante tendrán una penalización de -1 punto en tiradas de daño.
  • Fabricación por colada:
Las armas de bronce se fabrican por colada y no por forjado, por lo que se pueden fabricar rápidamente en un día. Las armas de bronce pueden ser fabricadas en un descanso largo o consumiendo medio día vacacional, empleando libras de bronce como materia prima y requieriendo del uso de una fundición. El personaje debe tener cierto dominio con la forja para poder fabricar armas de bronce.
  • Municiones:
Las flechas, virotes y balas de bronce son funcionalmente idénticas a sus versiones por defecto.
  • Armaduras y escudos:
En armaduras y escudos, el bronce tiene las mismas propiedades que el acero, y no añade bonificaciones, penalizaciones ni propiedades especiales.

Mithril[editar]

El mithril es un metal precioso con una alta dureza y tenacidad, pero a la vez muy ligero y flexible.

  • Armas:
Las armas de mithril tienen las siguientes propiedades
  • Peso: las armas de mithril pesan 1/2 que s[] versión por defecto.:* Precio: las armas de mithril presentan precios elevados y son raras o muy raras.
  • Ligero, Fino y Versátil:
Si el arma tiene la propiedad "pesado", s[] versión de mithril, no la tiene. Si el arma no tenía la propiedad "pesado", su versión de mithril tiene la propiedad "ligero". Si el arma tenía la propiedad "ligero", su versión de mithril tiene la propiedad "fino". Si el arma era "a dos manos", su versión de mithril tiene la propiedad "versátil".
  • Armaduras y escudos:
Las armaduras y escudos de mithril presentarán las siguientes propiedades:
  • Peso: las armaduras y escudos de mithril pesarán la mitad que sus versiones por defecto.
  • Precio: las armaduras y escudos de mithril presentan precios elevados y son raros o muy raros.
  • Anulación de desventaja en fuerza y sigilo':
Si la versión por defecto de la armadura otorga desventaja en pruebas de Fuerza y Sigilo (Destreza), la versión de mithril no lo hace.
  • Anulación de desventajas por clases:
Si la armadura por defecto imponía desventajas a personajes de determinadas clases (magos, hechiceros, druidas, etc), la versión de mithril no lo hace.

Adamantina[editar]

La adamantina es uno de los materiales más duros y resistentes que existen.

  • Armas:
Las armas de adamantina tienen las siguientes propiedades
  • Precio: las armas de adamantina presentan precios extremadamente elevados y son muy raras o legendarias.
  • Autocrítico: todos los ataques realizados con armas de adamantina que no fallen, son golpes críticos, y por tanto se les aplica la bonificación de daño crítico.
  • Armaduras y escudos:
Las armaduras y escudos de adamantina presentarán las siguientes propiedades:
  • Precio: las armaduras y escudos de adamantina presentan precios extremadamente elevados y son muy raros o legendarios.
  • Anulación de golpe crítico: todos los golpes críticos recibidos se transforman en golpes normales, sin bonificación de daño crítico.

Metales preciosos[editar]

Plata[editar]

La plata es un metal precioso blando, que puede ser endurecido al alearse con pequeñas cantidades de cobre y otros metales. Encontrar armas enteramente hechas de plata es difícil, pero no es inusual, por otra parte, platear armas de acero. Tanto las armas de plata como las armas plateadas, tienen bonificaciones contra ciertos tipos de criaturas.

  • Armas y municiones:
Las armas y municiones plateadas tienen la propiedad de superar las resistencias de algunas criaturas.
  • Daño a demonios: si bien los demonios resisten el daño de armas no mágicas, no opondrán resistencia a armas no mágicas plateadas.
  • Daño a no-muertos: los espectros y fantasmas no presentarán resistencias a armas plateadas.
  • Daño a feéricos: la bruja nocturna no tendrá resistencia al daño cortante de armas plateadas.
  • Armaduras y escudos:
Las armaduras y escudos plateados otorgarán resistencia al daño de tipo necrótico.

Oro[editar]

Cabeza de hacha de oro.

El oro es un metal precioso blando y muy denso, pero que presenta una elevada encantabilidad y una enorme resistencia al ataque de agentes corrosivos.

  • Armas y municiones:
Las armas y municiones doradas tienen las siguientes propiedades
  • Peso: las armas y flechas de oro serán al menos dos veces más pesadas que sus versiones por defecto.
  • Precio: las armas doradas valen literalmente s[] precio en oro, o incluso más.:* No ligero: las armas doradas no tienen la propiedad "ligero".
  • Encantabilidad mejorada:
Los costes monetarios o mágicos para encantar armas doradas son dos veces menores que para otros tipos de armas, y es dos veces más fácil obtener mejores encantamientos.
  • Bonificación de daño contundente:
El oro es más denso que el acero, por lo que las armas doradas con daño contundente tendrán una bonificación de +2 puntos en tiradas de daño.
  • Penalización de daño cortante y perforante:
El oro es más blando que el acero y no retiene filo, por lo que las armas doradas con daño cortante y perforante tendrán una penalización de -2 puntos en tiradas de daño.
  • Armaduras y escudos:
Las armaduras y escudos dorados presentarán las siguientes propiedades:
  • Peso: las armaduras y escudos dorados pesarán el doble que sus versiones por defecto.
  • Precio: las armaduras y escudos dorados valen literalmente s[] precio en oro, o incluso más.:* Desventaja en pruebas de Fuerza y Destreza:
Llevar armaduras doradas supondrá tener desventajas en pruebas de Fuerza y Destreza a causa del elevado peso.
  • Resistencia al daño radiante y ácido:
Las armaduras y escudos dorados otorgarán resistencia al daño de tipo radiante y de tipo ácido.

Latón alquímico[editar]

El latón alquímico es un latón de alto valor fabricado mediante técnicas de alquimia avanzadas, que presenta una ausencia de fricción muy alta y completa resistencia a la corrosión. No obstante, s[] baja densidad y dureza, no lo hacen útil para fabricar armas de combate corporal y armaduras. Su muy baja fricción lo hace ideal para fabricar armas a distancia y de fuego, así como instrumentos musicales.

  • Armas a distancia y de fuego:
Las armas a distancia y de fuego, hechas de este material, tienen las siguientes propiedades
  • Precio: las armas de latón alquímico son raras y muy caras.
  • Puntería mejorada:
Los disparos realizados con armas de latón alquímico son más precisos y limpios. Al usar un arma de latón alquímico, el jugador tendrá una bonificación de +3 puntos en la tirada de ataque.

Miscelánea[editar]

Hueso[editar]

El hueso, y otros materiales similares como el cuerno, marfil y las conchas, se pueden usar para substituir al acero en algunas armas y armaduras.

  • Armas:
Las armas de hueso presentan los siguientes modificadores:
  • Frágil:
Si bien el hueso es duro y se puede afilar bastante, es frágil y tiene un filo poco duradero. Esto significa que tiene un tiempo de vida limitado de 10 usos tras el cual se hace añicos. Además, en caso de realizar una tirada de ataque o daño con un 1 natural, el arma se hará añicos de forma irreparable.
  • Dopable:
Las armas de hueso se pueden dopar con venenos y pociones con una alta facilidad dada s[] porosidad, por lo que requieren la mitad de la cantidad de veneno o poción que se emplearía usualmente para dopar el arma.:* Fabricación primitiva:
Las armas de hueso pueden ser fabricadas en un descanso corto o una hora de un descanso largo, empleando un hueso, una piedra, un palo y cuerda. Para ello, se debe realizar una prueba exitosa de Supervivencia (Sabiduría) de dificultad DC 15.
  • Flechas:
Las flechas de hueso tienen los siguientes modificadores:
  • Penalización de daño: penalización de -1 puntos en tiradas de daño.
  • Precio: las flechas de piedra cuestan 1/2 que la versión por defecto.
  • Dopable:
Las flechas de hueso se pueden dopar con venenos y pociones con una alta facilidad dada s[] porosidad, por lo que requieren la mitad de la cantidad de veneno o poción que se emplearía usualmente para dopar las flechas.:* Fabricación primitiva:
20 flechas de hueso pueden ser fabricadas en un descanso corto o una hora de un descanso largo, empleando dos piedras, 20 palos y una cuerda. Para ello, se debe realizar una prueba exitosa de Supervivencia (Sabiduría) de dificultad DC 15.
  • Armaduras:
En armaduras, el hueso modifica las siguientes propiedades:
  • Peso: pesa 1/2 que la versión por defecto.
  • Raro:
Nadie vende armaduras de hueso, y sólo pueden ser obtenidas como tesoro o botín poco común, en tribus. Algunos enemigos como los orcos y los trasgos también pueden llevar armaduras de hueso.
  • Frágil:
Si bien el hueso es duro, también es frágil y no soporta golpes fuertes sin romperse. Esto significa que tiene un tiempo de vida limitado de 20 golpes certeros tras el cual se hace añicos. Además, en caso de recibir un golpe crítico con un arma o ataque contundente, la armadura quedará inutilizable.
  • Fragilidad especial, daño ácido:
Cualquier ataque exitoso con daño de tipo ácido, corroerá e inutilizará la armadura con facilidad.
  • Resistencia al daño de tipo rayo:
Las armaduras de piedra otorgarán resistencia al daño de tipo rayo.
  • Anulación de desventajas en fuerza y sigilo:
Si la armadura por defecto imponía desventaja en Sigilo o en pruebas de Fuerza, la versión de madera no lo hace.
  • Anulación de desventajas por clases:
Si la armadura por defecto imponía desventajas a personajes de determinadas clases (magos, hechiceros, druidas, etc), la versión de madera no lo hace.

Quitina[editar]

La quitina es un material orgánico duro y tenaz que forma la coraza de diversas criaturas artropoides. Puede ser empleada para fabricar armaduras.

  • Armaduras y escudos:
Las armaduras y escudos de quitina presentarán las siguientes propiedades:
  • Peso: las armaduras y escudos de quitina pesarán la mitad que sus versiones por defecto.
  • Precio: las armaduras y escudos de quitina presentan precios elevados y son poco comunes y raros culturalmente.
  • Clase de armadura: otorga un punto menos de clase de armadura que la versión por defecto.
  • Anulación de desventaja en fuerza y sigilo':
Si la versión por defecto de la armadura otorga desventaja en pruebas de Fuerza y Sigilo (Destreza), la versión de quitina no lo hace.
  • Anulación de desventajas por clases:
Si la armadura por defecto imponía desventajas a personajes de determinadas clases (magos, hechiceros, druidas, etc), la versión de quitina no lo hace.

Escamas de dragón[editar]

Dragón rojo.

Las escamas de dragón son muy duras y pueden ser empleadas para fabricar armaduras de escamas y puntas de flechas.

  • Flechas:
Las flechas de escama de dragón presentan las siguientes propiedades:
  • Precio: las flechas con punta de escama de dragón son caras y raras de encontrar.
  • Daño: tienen una bonificación de +1 punto de daño.
  • Dopable:
Las flechas de escama de dragón se pueden dopar con venenos y pociones con una alta facilidad dada s[] porosidad, por lo que requieren la mitad de la cantidad de veneno o poción que se emplearía usualmente para dopar las flechas.:* Fabricación primitiva:
20 flechas de escama de dragón pueden ser fabricadas en un descanso corto o una hora de un descanso largo, empleando 20 escamas de dragón (o una libra de escamas de dragón), 20 palos y una cuerda. Para ello, se debe realizar una prueba exitosa de Supervivencia (Sabiduría) de dificultad DC 15. En caso de fallo, no se perderán las escamas de dragón, pero si los palos y el tiempo empleado.
  • Armaduras de malla de escamas:
Las armaduras y escudos de malla de escamas presentarán las siguientes propiedades:
  • Precio: las armaduras de escamas de dragón presentan precios elevados y son poco comunes y raros culturalmente.
  • Resistencias a los ataques tipo "aliento de dragón"':
Las armaduras de escamas de dragón otorgan resistencia al daño de los ataques de aliento de dragón.

Aceros de dragón[editar]

Acero de dragón de fuego[editar]

El acero de dragón de fuego es un material muy escaso y legendario, de un color dorado a rojizo chamuscado, con un precio tan elevado como la adamantina, y que se dice que se fabrica con la sangre y el aliento de un dragón de fuego. Este acero es cálido al tacto. Las armas de acero de dragón de fuego, se calientan al rojo vivo y arden en llamas durante la batalla, incendiando objetos al tacto.


Si el DM lo permite, un personaje jugador puede presentar una arma, escudo o armadura de acero, bañada en la sangre de un dragón rojo ante un dragón de oro para pedirle que la bendiga con s[] aliento de fuego. Si el personaje consigue persuadir al dragón, ayudándose de ciertas características, de tenerlas (la alineación bueno-legal otorga ventaja, y estar en estado de inspiración siendo bueno-legal, otorga superventaja; los personajes buenos o legales, pero no malvados o caóticos, que estén inspirados, también tendrán ventaja), el dragón, con s[] aliento de fuego, transformará al instante esa arma, escudo o armadura de acero, en su versión de acero de dragón de fuego. Si el personaje es de raza dracónica y tiene aliento de fuego, puede intentar forjar una arma, escudo o armadura de acero para transformarla en s[] versión de acero de dragón de fuego, pero seguirá requiriendo sangre de dragón de fuego (dragón rojo o dragón dorado) y tardará una semana de descanso o tiempo libre, ya que requerirá gastar mucho aliento de fuego y calentar el metal repetidas veces para cumplir su cometido.

  • Armas:
Las armas de acero de dragón de fuego presentan la siguiente propiedad:
  • Daño adicional 1d6 de fuego.
  • Armaduras:
Las armaduras de acero de dragón de fuego otorgan la siguiente propiedad:
  • Inmunidad al daño de fuego.

Acero de dragón de hielo[editar]

El acero de dragón de hielo es un material muy escaso y legendario, tan blanco como la plata y el mithril, pero con tonos azulados y un precio tan elevado como la adamantina, y que se dice que se fabrica con la sangre y el aliento de un dragón de hielo. Este acero es frío al tacto. Las armas de acero de dragón de hielo, se sobreenfrían a temperaturas insondables durante la batalla, congelando la carne al tacto.


Si el DM lo permite, un personaje jugador puede presentar una arma, escudo o armadura de acero, bañada en la sangre de un dragón blanco ante un dragón de plata para pedirle que la bendiga con s[] aliento de hielo. Si el personaje consigue persuadir al dragón, ayudándose de ciertas características, de tenerlas (la alineación bueno-neutralotorga ventaja, y estar en estado de inspiración siendo bueno-neutral, otorga superventaja; los personajes buenos o neutrales, pero no malvados, que estén inspirados, también tendrán ventaja), el dragón, con s[] aliento de hielo, transformará al instante esa arma, escudo o armadura de acero, en su versión de acero de dragón de hielo. Si el personaje es de raza dracónica y tiene aliento de hielo, puede intentar forjar una arma, escudo o armadura de acero para transformarla en s[] versión de acero de dragón de hielo, pero seguirá requiriendo sangre de dragón de hielo (dragón blanco o dragón plateado) y tardará una semana de descanso o tiempo libre, ya que requerirá gastar mucho aliento de hielo y sobreenfriar el metal repetidas veces para cumplir su cometido.

  • Armas:
Las armas de acero de dragón de hielo presentan la siguiente propiedad:
  • Daño adicional 1d6 de hielo.
  • Armaduras:
Las armaduras de acero de dragón de hielo otorgan la siguiente propiedad:
  • Inmunidad al daño de hielo.


Acero de dragón de rayo[editar]

El acero de dragón de rayo es un material muy escaso y legendario, de color negro como la obsidiana con tonalidades purpureas, y un precio tan elevado como la adamantina, que se dice que se fabrica con la sangre y el aliento de un dragón de rayo. Este acero es electrizante al tacto. Las armas de acero de dragón de rayo, sueltan poderosos chispazos y descargas durante la batalla.


Si el DM lo permite, un personaje jugador puede presentar una arma, escudo o armadura de acero, bañada en la sangre de un dragón azul ante un dragón de bronce para pedirle que la bendiga con s[] aliento de rayo. Si el personaje consigue persuadir al dragón, ayudándose de ciertas características, de tenerlas (la alineación bueno-caótico otorga ventaja, y estar en estado de inspiración siendo bueno-caótico, otorga superventaja; los personajes buenos o caóticos, pero no malvados o legales, que estén inspirados, también tendrán ventaja), el dragón, con s[] aliento de rayo, transformará al instante esa arma, escudo o armadura de acero, en su versión de acero de dragón de rayo. Si el personaje es de raza dracónica y tiene aliento de rayo, puede intentar forjar una arma, escudo o armadura de acero para transformarla en s[] versión de acero de dragón de rayo, pero seguirá requiriendo sangre de dragón de rayo (dragón azul o dragón de bronce) y tardará una semana de descanso o tiempo libre, ya que requerirá gastar mucho aliento de rayo y electrizar el metal repetidas veces para cumplir su cometido.

  • Armas:
Las armas de acero de dragón de rayo presentan la siguiente propiedad:
  • Daño adicional 1d6 de rayo.
  • Armaduras:
Las armaduras de acero de dragón de rayo otorgan la siguiente propiedad:
  • Inmunidad al daño de rayo.

⚜️[editar]

   Artículo original de Imontegav
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