Juegos:Juego real de Ur

De Bestiario del Hypogripho

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Uno de los 5 tableros encontrados por Sir Leonard Woolley en las tumbas reales de Ur, que ahora se encuentra en el Museo Británico.

Juego real de Ur es la denominación que se dio a dos piezas arqueológicas, interpretadas como juegos de mesa o de tablero, encontradas en las tumbas reales de Ur por Sir Leonard Woolley en la década de 1920. Una de ellas se exhibe en el Museo Británico (Londres).

El juego real de Ur era jugado por dos jugadores, cada uno con siete fichas (negras y blancas, como en las damas o el ajedrez), y se usaban tres dados tetraedricos. Las reglas del juego son desconocidas pero hay una posible reconstrucción del modo de juego basado en una tablilla de arcilla con escritura cuneiforme de origen babilónico del 177-176 a. C.; y que permite suponer que, como el Senet, era un juego "de carreras" o "persecución", similar a los actuales parchís y backgammon.

Posibles reglas[editar]

El Juego de Ur es un juego de carreras y es probablemente un antepasado de la familia de juegos de mesa conocida como juegos de tabula, que incluyen al parchís y el backgammon modernos.

Cada jugador tenía 7 piezas. El juego involucra elementos tanto de suerte como de estrategia. Los movimientos se determinan lanzando un juego de dados de cuatro caras con forma de tetraedro (que pueden ser substituidos por monedas). Dos de las cuatro esquinas de cada dado están marcadas y las otras dos no, dando a cada dado la misma oportunidad de caer con una esquina marcada o sin marcar hacia arriba. En otras palabras, se empleaban dados d2.

Tras una tirada de los dados o monedas, el número de extremos marcados hacia arriba después de una tirada de dados indica cuántos espacios puede moverse un jugador durante ese turno.

Posible recorrido de las piezas.

El objetivo del juego es que un jugador mueva sus siete piezas a lo largo del recorrido y fuera del tablero antes que s[] oponente. En todos los tableros supervivientes, los dos lados del tablero son siempre idénticos entre sí, lo que indica que los dos lados del tablero pertenecen a cada jugador. Cuando una pieza está en una de las casillas del jugador, está a salvo de ser capturada.

Cuando está en uno de los ocho cuadrados en el medio del tablero, las piezas del oponente pueden capturarlo al aterrizar en el mismo espacio, enviando la pieza fuera del tablero para que deba reiniciar el curso desde el principio. Esto significa que hay seis casillas "seguras" y ocho casillas de "combate". Nunca puede haber más de una pieza en un solo cuadrado en un momento dado, por lo que tener demasiadas piezas en el tablero a la vez puede impedir la movilidad de un jugador.

Cuando un jugador lanza un número usando los dados, puede optar por mover cualquiera de sus piezas en el tablero o agregar una nueva pieza al tablero si todavía tiene piezas que no han entrado en el juego. Un jugador no está obligado a capturar una pieza cada vez que tiene la oportunidad. No obstante, los jugadores deben mover una pieza siempre que sea posible, incluso si resulta en un resultado desfavorable.

Todos los tableros supervivientes tienen una roseta de color en el centro de la fila central. Según la reconstrucción de Finkel, si una pieza se ubica en el espacio con el rosetón, está a salvo de ser capturada. Finkel también afirma que cuando una pieza cae en cualquiera de las tres rosetas, el jugador obtiene una tirada extra. Para eliminar una pieza del tablero, un jugador debe tirar exactamente el número de espacios restantes hasta el final del recorrido más uno. Si el jugador saca un número mayor o menor que este número, no puede retirar la pieza del tablero.

Véase también[editar]

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