Juegos:Hombre topo devastador (D&D)

De Bestiario del Hypogripho
Hombre topo devastador.
  

ATENCIÓN: Este artículo contiene contenido casero para el juego de Dungeons and Dragons.
Ver: Dungeons and Dragons

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Introducción[editar]

Si bien se sabe que estas criaturas son artificiales, no se sabe quién los creó. Las criaturas parecen ser tan antiguas como las propias ruinas radioactivas, con pesados cuerpos mecánicos cubiertos por una coraza de acero oxidado, una cara momificada y con rastros de antiguas lesiones por radiación, y un interior extremadamente peligroso. Si ves que s[] abdomen se abre, ves su luz roja u oyes su sirena, más vale que te alejes lo más rápido posible y a la mayor distancia posible de la criatura.

Ficha de criatura[editar]

No-muerto, mediano, malvado neutral.

Origen: Urandur (Homebrew de Imontegav) Categoría: Autómata

Clase de armadura: 20 (coraza gruesa)

Puntos de golpe: 117 (15d8+50)

Valor de desafío: 10 (5.900 PE)

Velocidad: 10 pies, 90 pies (modo potenciado)

Estadísticas
Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 6 (-2) 25 (+7) 4 (-3) 6 (-2) 6 (-2)

Tiradas de salvación: Con +10, Sab +1

Resistencias al daño: Frío, Fuego

Inmunidades al daño: Veneno, Radiante, Necrótico

Inmunidades a condiciones: Encantado, Agotamiento, Asustado, Paralizado, Envenenado, Sordera, Ceguera, Envenenamiento por radiación

Sentidos: Escáner 120 pies, Percepción pasiva 8

Idiomas: Antiguo de Urandur (no puede hablarlo)

Bonificación de proficiencia: +3

Rasgos[editar]

Resistencia a la transformación. Este no-muerto tiene ventajas sobre cualquier efecto que transforme a los no-muertos.

Fortaleza del no-muerto. Si el daño reduce al no-muerto a 0 puntos de golpe, debe hacer una tirada de salvación de Constitución con una CD de 5 + el daño recibido, a menos que el daño provenga de un golpe crítico. Si tiene éxito, el zombi baja a 1 punto de golpe.

Acciones[editar]

Presencia radioactiva[editar]

Toda criatura que se encuentre a 10 pies o menos del no-muerto, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 para no quedar envenenada por radiación mientras se encuentre dentro del rango de 10 pies del no-muerto. El envenenamiento por radiación hace efecto por proximidad incluso tras la muerte de la criatura.

El envenenamiento radioactivo es similar a la condición "envenenado", con la excepción de que no puede ser curado con los mismos objetos que el "envenenamiento" clásico, sino que requiere de pastillas antirradiación para s[] curación o prevención, que pueden ser encontradas como botín de algunas criaturas de las ruinas radioactivas, o como tesoro de algunos edificios derruidos antiguos de Urandur. Las pociones antirradiación, elaboradas con ciertas setas de las minas de uranio de urandur, también son útiles.

Multiataque[editar]

El no-muerto realiza dos ataques con sus brazos.

  • Golpe desarmado. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d6+5) puntos de daño contundente.

Ataque potenciado (recarga 2-3 turnos)[editar]

El no-muerto salta sobrecargado de potencia realizando un placaje. Durante el proceso y antes del ataque, puede desplazarse hasta 90 pies.

  • Placaje potenciado. Ataque cuerpo a cuerpo: +11 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (5d6+5) puntos de daño contundente.

Corazón atómico (recarga 5-6 turnos)[editar]

El no-muerto realiza un ataque de energía dirigida abriendo s[] escotilla de su estómago metálico.

  • Haz de radiación. El no-muerto concentra un potente haz de radiación en una línea de 60 pies. Toda criatura que se encuentre en esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 16. Si falla, recibe 9 (2d8) puntos de daño por veneno con 9 (2d8) puntos de daño radiante y 9 (2d8) puntos de daño necrótico, así como la condición "envenenamiento radioactivo" durante 1 hora. Si tiene éxito, la mitad.

Muerte nuclear[editar]

El no-muerto explota varios turnos tras s[] muerte.

  • Muerte nuclear. Al morir, el estómago metálico de la criatura subirá una escotilla mostrando una sirena roja que sonará fuertemente durante medio minuto (3 rondas). Toda criatura a 30 pies de distancia que no evacúe el área en un minuto, recibirá 1d20 daño de trueno + 1d20x1d20/"distancia en pies" daño de fuego + 1d20x1d20x1d20/"distancia en pies elevado al cuadrado" daño radiante, quedará inconsciente durante una hora o hasta un día, y sufrirá envenenamiento por radiación durante una semana o hasta que sea curado con un consumible antirradiación.

⚜️[editar]

   Artículo original de Imontegav
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