Juegos:Eones

De Bestiario del Hypogripho
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Eones (no confundir con Song of Eons) es un ficticio videojuego de estrategia por turnos, específicamente de construcción de imperios y de temática fantástica e interplanar, ideado y diseñado por el usuario Imontegav.

En el videojuego eones, el jugador tiene la tarea de liderar toda una civilización o superorganismo a lo largo de varios milenios mediante la gestión territorial, urbana, gubernamental, comercial, industrial, agroalimentaria, científica y militar. El jugador puede controlar grupos de unidades individuales para conquistar nuevos territorios, y avanzar en tecnología, magia y sociedad dentro del juego. El jugador también puede tomar decisiones como establecer formas de gobierno, tasas de impuestos, legislación y prioridades de investigación. La civilización o superorganismo del jugador compite con otras civilizaciones y superorganismos controlados por computadora o por otros jugadores (en el modo multijugador), con las que el jugador puede entablar relaciones diplomáticas que pueden terminar en alianzas o conducir a la guerra.

Jugabilidad[editar]

Eones es un videojuego de estrategia por turnos para un solo jugador o multijugador. El jugador asume el papel del gobernante de una civilización humana o de una especie de fantasía, o bien de un superorganismo (dependiendo de la especie jugable escogida), comenzando con una (u ocasionalmente dos) unidades de colonos (no aplica si se juega como superorganismo), e intenta construir un imperio en competencia con otras dos a siete civilizaciones y superorganismos. El juego requiere una buena cantidad de microgestión (aunque menos que otros videojuegos de simulación de civilizaciones).

Junto con las tareas más grandes de urbanismo, diplomacia e industria, el jugador tiene que tomar decisiones sobre qué legislaciones aplicar, que investigaciones tomar y qué unidades producir. De vez en cuando, los territorios del jugador pueden ser acosados por rebeldes, bárbaros, piratas, monstruos y entidades extrañas de otros planos

Tablero de juego[editar]

El mapa del juego eones es generado al azar o mediante el uso de semillas de generación. Los biomas y cuevas son también generados y distribuidos siguiendo una semilla escrita o generada al azar

El mapa principal, de supramundo, consta de tres capas: superficie, subsuelo/fondo marino, y subsuelo profundo/profunidades abisales. De forma paralela se generan los mapas de los distintos planos adicionales, cada uno también con tres capas sin nombres específicos.

Estos mapas adicionales, cada uno de los cuales corresponde a un plano o dimensión distinta, no son observables al inicio de juego (salvo que se inicie como una civilización o especie perteneciente a alguno de esos planos). De la misma forma, la visibilidad del mapa inicial (en el caso de comenzar como civilización del sobremundo) y sus capas es limitada.

El entorno visible se expande mediante exploración. Sin embargo, esta visibilidad obtenida de la exploración será pasiva y no alertará de cambios del entorno. Para obtener entorno visible activo, se deben expandir poblaciones y construir puestos de avanzada y observación en radios cercanos a la capital principal.

Por razones de jugabilidad los mapas de juego están divididos en hexágonos. Cada hexágono contiene un trozo de entorno (bioma si es natural, y antroma si es artificial), entorno + edificaciones, o edificaciones puras (para edificaciones avanzadas tipo castillo, por ejemplo). Entonces, el hexágono es la unidad mínima de área del juego, y cada hexágono de terreno o subsuelo puede equivaler a una hectárea.

Inicio de partida[editar]

Las civilizaciones contrincantes más cercanas a la del jugador se generarían con menor desarrollo y poder para facilitar el juego inicial. Conforme más se aleja del centro del mapa, se generarán civilizaciones más poderosas u hostiles, además de sociedades no-civilización (bárbaros, piratas, etc). Entre las civilizaciones más alejadas del tablero se incluyen grandes extensiones de superorganismos como el reino fúngico, salvo que el jugador haya decidido iniciar la partida como reino fúngico, pues sólo puede existir un reino fúngico en toda la partida. De igual forma, las civilizaciones de los otros planos, no correspondientes al plano de inicio del jugador, también serán muy poderosas y potencialmente hostiles, ya que el acceso a estos planos solo es posible una vez avanzado el juego (excepto en el caso de jugar como civilización caminante del vacío).

Especies jugables[editar]

El jugador puede optar por jugar como una civilización humana o de una especie de fantasía o incluso Eldritch, o como un superorganismo: el reino fúngico.

A continuación se exponen diversas especies jugables.

Humanos[editar]

Los humanos, al igual que en muchos otros videojuegos de fantasía, son la "raza equilibrada" estándar y base de comparaciones.

Los humanos presentan fuerza de trabajo, fuerza de combate, inteligencia, necesidades de mantenimiento, diplomacia y estabilidad promedias, con una prolificidad elevada y una corta longevidad.

Los humanos inician la partida en el supramundo con dos o tres aldeas fundadas.

Civilizaciones humanas[editar]

Dentro de los humanos, el jugador puede elegir entre diversas etnias, civilizaciones o culturas jugables.

Cada civilización jugable presenta un fenotipo humano distinto, así como una cultura y estilo arquitectónico distinto. Además, cada civilización tiene diferente ventajas y desventajas específicas en cuanto a ramas de investigación mágica y tecnológica, así como ciertas ramas de investigación parcialmente desbloqueadas o avanzadas de base.

Muchas civilizaciones están ligadas a entornos de origen, por lo que la mayoría de las civilizaciones no podrán iniciarse fuera de ciertos entornos específicos.

Razas de fantasía[editar]

Estas especies y civilizaciones iniciarían partida en el supramundo.

Elfos[editar]

Los elfos presentan una alta estabilidad, capacidad diplomática y fuerza de combate, así como bajas necesidades de mantenimiento. Pero presentan serias desventajas en cuanto a avance tecnológico. También presentan amplias ventajas de base en cuanto a investigación de magia blanca. La prolificidad de los elfos es muy baja o casi nula, pero su longevidad es muy larga o directamente ilimitada. Estos elfos se inspiran o basan en los elfos de Tolkien.

Al igual que los humanos, los elfos pueden presentar civilizaciones con variaciones fenotípicas, culturales y arquitectónicas, y ligadas a entornos de inicio específicos.

Los elfos inician la partida con una ciudadela fortificada.

Enanos[editar]

Los enanos presentan una baja capacidad diplomática y altas necesidades de mantenimiento, pero presentan una alta fuerza de combate y laboral. También presenta amplias ventajas tecnológicas de base en cuanto a investigación de industria pesada.

Al igual que los humanos, los enanos pueden presentar civilizaciones con variaciones fenotípicas, culturales y arquitectónicas, y ligadas a entornos de inicio específicos.

Los enanos inician la partida con un fuerte.

Gnomos[editar]

Los gnomos presentan una baja fuerza laboral y de combate, pero una elevada inteligencia y amplias ventajas en desarrollo tecnológico y mágico de base.

Jugar con esta raza puede ser muy desventajoso y difícil al inicio, pero puede ser ventajoso una vez avanzado el juego. Los gnomos inician la partida con una aldea subterránea.

Orcos[editar]

Los orcos presentan una enorme fuerza de combate, pero baja inteligencia y amplias desventajas en tecnología y magia. Jugar como civilización orca supone una jugabilidad especial, con constantes guerras intertribales.

La unificación de las diferentes tribus orcas al inicio del juego puede ser difícil pero, una vez lograda, puede suponer grandes ventajas organizativas, militares y de desarrollo en magia negra.

Los orcos inician la partida con una aldea tribal.

Nereidas[editar]

Las nereidas son una raza jugable equilibrada que habita entornos acuáticos. Se trata pues de un caso de raza o civilización jugable especial, con un árbol tecnológico único y propio no compartido con otras razas, y con una capacidad limitada de colonizar la superficie terrestre así como edificaciones especiales con altos requisitos en agua para poder habitar la superficie terrestre.

Los detalles sobre esta raza jugable no están muy pulidos todavía. Sus principales enemigos, en agua, serían otras civilizaciones nereidas, criaturas de posible naturaleza eldritch y razas no jugables más primitivas no detalladas todavía.

Otras razas[editar]

Otras posibles razas jugables propuestas son los hobbits, medianos, trasgos y duendes.

Mirmecoterios[editar]

Los mirmecoterios son un caso jugable especial. Estos son hormigas gigantes o insectos gigantes pulmonados similares a hormigas, con un tamaño de uno a varios metros, con un fuerte sistema eusocial de mente colmena o mente coordinada que, al igual que otras muchas especies, iniciaría partida en el supramundo.

Debido a la naturaleza de este género, de la cual existirían múltiples especies, no existen árboles de desarrollo tecnológico ni mágico, pero sí de sociedad y genético, los cuales expanden su habitabilidad, cohesión, y diversidad y habilidades de sus castas. Del mismo modo, las unidades de mirmecoterios se basarían en castas. Esta especie jugable podrá alterar biomas o transformarlos a biomas de aprovechamiento propio.

Los principales enemigos de los mirmecoterios serían las bestias salvajes, pero también las otras civilizaciones, el reino fúngico, y otras colonias de mirmecoterios.

Myrmecotherium nigra[editar]

Los mirmecoterios negros son una especie de mirmecoterios negruzcos subterráneos omnívoros con soldados mandibulados de grandes mandíbulas y fuerza. Habitan principalmente entornos fríos y húmedos.

Myrmecotherium pyrica[editar]

Los mirmecoterios de fuego son una especie de mirmecoterios rojizos subterráneos omnívoros con castas soldado mandibuladas y castas soldado artilleras que disparan a través de su abdomen ácido fórmico altamente corrosivo e inflamable. Habitan principalmente entornos áridos y cálidos.

Myrmecotherium arborea[editar]

Los mirmecoterios arboreos son una especie de mirmecoterios verdosos arbóreos omnívoros con castas soldado mandibuladas y castas tejedoras. Habitan en entornos mega-arbóreos como megabosques y megajunglas, formando colonias y ciudadelas de hojas sobre las ramas.

Myrmecotherium lignator[editar]

Los mirmecoterios leñadores son una especie de mirmecoterios rojizos espinosos subterráneos funguívoros de gran tamaño, que talan árboles y arbustos (pero prefieren megahierbas) para alimentar los jardines de hongos que les otorgan alimento. Sus castas soldado son indistintas de las castas obreras, con diferentes castas de funcionalidad mixta con diferentes tamaños que escalan desde el tamaño de un gato al tamaño de un carruaje o incluso edificio.

Myrmecotherium vespoides[editar]

Los mirmecoterios avispodes son una especie de mirmecoterios negruzcos subterráneos carnívoros, con soldados mandibulados y castas especializadas en la caza, algunas de las cuales voladoras y todas con aguijones venenosos letales. Quizás la especie más peligrosa y poderosa de Myrmecotherium, pero también la más difícil de mantener.

Reino fúngico[editar]

El reino fúngico es otro caso jugable especial. Este se juega como un superorganismo y no como una civilización, pero al igual que otras muchas especies, iniciaría partida en el supramundo. El reino fúngico consiste en una gran red interconectada de micelio extremadamente coordinada y autoconsciente que crece en la tierra y en el subsuelo.

Debido a la naturaleza de esta especie, no existen árboles de desarrollo tecnológico, de sociedad ni mágico. Sin embargo, el reino fúngico posee dos árboles de desarrollo únicos: un árbol genético y un árbol psíquico. La población del reino fúngico tampoco se mide en número de habitantes, sino en toneladas de biomasa fúngica.

Del mismo modo, el reino fúngico no tendrá edificaciones propiamente dichas, pero podrá alterar biomas o transformarlos a biomas de aprovechamiento propio, así como hacer crecer grandes grupos de estructuras orgánicas denominadas como "campos".

El reino fúngico tampoco presenta unidades propias, pero puede desarrollar estructuras que liberen esporas venenosas a modo de arma defensiva y

El reino fúngico inicia el juego con un bosque infestado.

Otras especies[editar]

Otras posibles especies jugables propuestas incluyen diversas razas de demonios y civilizaciones eldritch de base o inspiración en la mitología Lovecraftiana. Sin embargo, no hay todavía detalles sobre estos, a excepción de los ilícidos y los caminantes del vacío.

Ilícidos[editar]

Los ilícidos o desuellamentes son una especie de criaturas que inicia partida en el subsuelo profundo del supramundo.

Estas criaturas son antropoides y de apariencia cefalópoda, con una cabeza de pulpo. Esta civilización presenta rasgos de pseudomente colmena y tiene un árbol de desarrollo tecnológico, mágico y social especial.

Estos seres se caracterizan por tener una elevada inteligencia y magia, así como predisposición psíquica y a la magia negra.

Otros detalles sobre estos seres están todavía en construcción.

Demonios[editar]

En borrador.

Caminantes del vacío[editar]

Los caminantes del vacío son una especie de criaturas que inicia partida en el plano "el vacío".

Estas criaturas son antropoides de piel negra como la noche y ojos brillantes. Esta civilización, si puede llamarse así, se caracteriza por no poder avanzar tecnológicamente ni socialmente, pero tener magia poderosa y una organización eusocial con diferentes castas genéticas con diferentes características físicas y morfológicas.

Otra característica de esta especie, es que sus unidades pueden teletransportarse naturalmente a rangos de distancia determinados, ignorando obstáculos, o incluso entre planos y dimensiones, sin necesidad de portales. Sin embargo, son vulnerables al agua y no pueden habitar (aunque sí colonizar) entornos húmedos, menos aún acuáticos.

Estas criaturas se inspiran o basan en los endermans de Minecraft.

Entornos[editar]

Existen numerosos y diversos entornos dentro de este videojuego. Muchos de estos entornos son específicos a un plano o dimensión, o incluso a una sóla capa de dicho plano. Por ejemplo, los bosques sólo pueden existir en la superficie del supramundo.

A continuación se detallan los distintos planos, capas de planos y entornos contenidos en dichos planos.

Supramundo[editar]

El supramundo es el principal plano de juego de la mayoría de las especies y civilizaciones jugables, y el plano con la mayor cantidad y diversidad de entornos del juego. Se trata de un macroentorno similar al planeta Tierra, aún con entornos de fantasía adicionales.

Este plano tiene tres capas bien diferenciadas, a diferencia de otros planos: la superficie, el subsuelo/aguas profundas/fondo acuático y el subsuelo profundo/profundidades abisales.

Superficie[editar]

La superficie es la capa del mapa del supramundo expuesta al cielo, y la capa que contiene la mayor cantidad y diversidad de entornos (o biomas) del supramundo.

Los entornos de la superficie se clasifican principalmente en 5 categorías:

  • Entornos gélidos: incluye diversos entornos como la taiga, la tundra y la indlandsis (hielo).
  • Entornos húmedos: incluye diversos entornos como los bosques coníferos, bosques frondosos, praderas, pantanos y mangles.
  • Entornos áridos: incluye diversos entornos como los matorrales, estepas, desiertos, salitrales y yermos.
  • Entornos neutros: incluye diversos entornos como las costas, aguas dulces y aguas saladas.
  • Entornos especiales: incluye diversos entornos como los socavones, campos volcánicos, campos de azufre, y aguas ácidas.

Subsuelo, aguas profundas y fondo acuático[editar]

El subsuelo es la capa situada debajo de la superficie. En aquellos lugares donde la superficie es agua salada, esta capa recibe el nombre de fondo marino, o bien aguas profundas (si hay todavía más profundidad) y genera entornos específicos al fondo acuático.

Los entornos de esta segunda capa de profundidad del supramundo se pueden clasificar en 2 categorías distintas:

  • Entornos subterráneos: son entornos aéreos que se generan bajo casillas "no agua salada" de la superficie, formando estructuras camerales y circulares o ramificadas que simulan sistemas de cuevas y cavernas, pero no llenan todas las casillas de esta segunda capa (aquellas casillas inaccesibles donde no se muestra ningún entorno reciben el nombre de "roca maciza"). Estos entornos son accesibles mediante minería, exploración profunda o aperturas y grietas de la superficie.
Los entornos subterráneos suelen recibir el nombre de cavernas, diferenciándose diversos tipos de cavernas como cavernas comunes, cavernas inundadas, cavernas estalactíticas, cavernas cristalinas, cavernas bioluminiscentes, cavernas de sal, cavernas de azufre, y caída profunda.
  • Entornos submarinos: son entornos acuáticos (de agua salada) que se generan bajo las casillas de agua salada de la superficie, ocupando todo el espacio situado bajo agua salada de esta segunda capa.
Entre estos entornos se incluyen: fondo arenoso, fondo pedregoso, arrecifes de coral, bosques de algas y aguas profundas.

Subsuelo profundo y profundidades abisales[editar]

El subsuelo profundo es la capa más profunda del supramundo. En aquellos lugares donde el fondo acuático presenta el entorno "aguas profundas", esta capa recibe el nombre de profundidades abisales. En el resto de los lugares de esta tercera capa, pueden generarse las denominadas "cavernas profundas".

  • Entornos profundos: son entornos aéreos que se generan bajo casillas "no agua profunda" de la segunda capa, formando estructuras espirales y fractales al azar que no llenan todas las casillas de esta tercera capa (aquellas casillas inaccesibles sin entorno profundo reciben el nombre de "roca profunda"). Estos entornos son accesibles mediante minería profunda y accesos o grietas de la segunda capa.
Los entornos subterráneos profundos reciben el nombre de cavernas profundas, diferenciándose diversos tipos de cavernas profundas como cavernas oscuras, cavernas distorsionadas y cavernas palpitantes.
  • Entornos abisales: son entornos acuáticos (de agua salada) que se generan siempre bajo las casillas de agua profunda del fondo acuático de la tercera capa.
Entre estos entornos se incluyen: fondo limoso, respiraderos hidrotermales y lodo.

Otros planos[editar]

Inframundo[editar]

El inframundo es un plano de apariencia infernal y temática macabra. Este plano contiene tres capas muy similares con generación cavernosa (es decir, simulando ser mapas de sistemas de cuevas y con muchas casillas negras inaccesibles de material sólido). Los entornos del inframundo son hostiles para la vida del supramundo.

Entre los entornos del inframundo se incluyen: desiertos de cenizas, desiertos de arenas de almas, desiertos de huesos, desiertos de azufre, desiertos de sal, masas de ácido, masas de salmuera, masas de lava, masas de sangre, bosques de espinas, bosques carnívoros, etcétera.

El vacío[editar]

El vacío es un plano de apariencia espacial y temática lovecraftiana. Este plano contiene tres capas muy similares con generación de islas flotantes (es decir, simulando ser mapas de fragmentos de rocas que flotan en el espacio, donde las casillas negras que separan cada isla son vacío navegable con los vehículos adecuados). Los entornos del vacío son hostiles para la vida del supramundo y del inframundo.

Entre los entornos del vacío destacan: yermo estéril, bosques distorsionados y arrecifes del vacío.

Tecnomas[editar]

Los tecnomas son entornos artificiales que, en un principio, no se generan naturalmente y dependen de la localización de las infraestructuras de cada civilización o superorganismo.

Los tecnomas se pueden clasificar dependiendo de su especie de origen:

  • Tecnomas humanoides: son tecnomas creados por civilizaciones humanoides (humanos, enanos, elfos, gnomos, etc), e incluyen diversos entornos como pastizales, campos de cultivo, superficie rural, superficie urbana, superficie ecourbana y vertedero. Las superficies rurales, urbanas y ecourbanas dependen de las estructuras edificadas. Por ejemplo, la superficie urbana puede aplicarse a casillas ocupadas por ciudades, palacios y fortalezas.
  • Tecnomas fúngicos: son tecnomas creados por el reino fúngico, e incluyen diversos entornos como bosques/selvas/pantanos/matorrales/praderas inoculados/infectados/infestados, así como campos de micelio, campos de setas, campos de líquenes, campos de cianolíquenes, bosques de setas, bosques de líquenes, bosques de cianolíquenes y cavernas de setas, además de megaestructuras como las megasetas, megalíquenes y megacianolíquenes.
  • Otros tecnomas: en borrador.

Formas de gobierno[editar]

Edificaciones[editar]

Unidades[editar]

Investigación[editar]

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