Juegos:Doble elefante telépata de guerra (D&D 5e)

De Bestiario del Hypogripho
Doble elefante telépata de guerra.
  

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Introducción[editar]

El doble elefante telépata de guerra es un elefante blanco con cohetes en las patas. Tiene dos cabezas y trompas con formas de pinzas que concentran orbes de luz rosa que emplean para lanzar poderosos haces de energía. Cada cabeza lleva unas gafas naranjas de energía con un triángulo amarillo central, y dos colmillos que son escopetas de doble cañón doradas. También lleva una túnica magenta. Una de sus patas tiene escaleras hacia s[] lomo. Las patas cohete permiten al elefante moverse en el aire. Las gafas permiten a las cabezas del elefante ver en visión verdadera y lo protegen a la condición cegado. El triángulo amarillo puede disparar rayos de energía. A causa de que el elefante tiene dos cabezas, es imposible atacarle con ventaja al rodearlo, salvo que quede inmovilizado o incapacitado.

El elefante puede comunicarse telepáticamente con otros seres, y puede mover objetos con s[] mente.

Ficha de criatura[editar]

Celestial, enorme, no alineado.

Origen: Homebrew de Imontegav Categoría: Celestial

Clase de armadura: 22 (armadura natural)

Puntos de golpe: 719 (64d12+404)

Nivel de desafío: 30 (155.000 PE)

Velocidad: 120 pies volando

Estadísticas
Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 30 (+10) 10 (+0) 20 (+5) 30 (+10) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Int +14, Car +14

Sentidos: Visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 25

Idiomas: Común, celestial, antiguo

Inmunidades al daño: Veneno, Psíquico, Radiante

Inmunidades a la condición: Encantado, Asustado, Paralizado, Envenenado, Ciego

Rasgos[editar]

  • Anaerobiosis. El doble elefante telépata de guerra no necesita respirar.
  • Bicefalia. Las criaturas no obtienen ventaja de ataque al rodear al doble elefante telépata de guerra.
  • Legeremancia. El doble elefante telépata de guerra puede conectar s[] mente con una criatura y navegar en sus pensamientos y secretos.
  • Telepatía. El doble elefante telépata de guerra puede comunicarse mentalmente con otras criaturas.
  • Resistencia legendaria (3/día). Si el doble elefante telépata de guerra falla una tirada de salvación, puede decidir tener éxito en s[] lugar.

Acciones[editar]

Multiataque[editar]

El doble elefante telépata de guerra realiza cuatro ataques: dos con sus cuernos, y otros dos con sus trompas.

  • Cuernos escopeta. Ataque a distancia: +17 al ataque, alcance 30/90 pies, un objetivo. Impacto: 28 (4d8+10) puntos de daño perforante.
  • Trompa de energía. El doble elefante telépata de guerra dispara un haz de energía mágica en una línea de 120 pies que tiene 10 pies de ancho. Cada criatura en esa línea debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 19, recibiendo 36 (4d12+10) de daño de fuerza en una salvación fallida, o la mitad de daño en una con éxito.

Regeneración (recarga 2-3)[editar]

El doble elefante telépata de guerra puede gastar s[] acción para regenerar parte de su salud.

  • Regeneración magnífica. El doble elefante telépata de guerra se regenera 52 (8d12) puntos de golpe.

Armas láser (recarga 5-6)[editar]

El doble elefante telépata de guerra usa una de las siguientes armas láser:

  • Láser psíquico. El doble elefante telépata de guerra dispara un haz de energía psíquica en una línea de 300 pies que tiene 10 pies de ancho. Cada criatura en esa línea debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 23, recibiendo 50 (16d4+10) de daño psíquico en una salvación fallida, o la mitad de daño en una con éxito.

Acciones legendarias[editar]

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de s[] turno.

  • Detectar. El doble elefante telépata de guerra hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
  • Visiones. El doble elefante telépata de guerra inunda la mente de una criatura de visiones. La criatura debe superar una salvación de Carisma CD 17 o quedar incapacitada en s[] próximo turno.
  • Placaje (cuesta 2 acciones). El doble elefante telépata de guerra realiza un placaje contra un grupo de criaturas volando la mitad de s[] velocidad de vuelo. Todas las criaturas que se encuentren dentro de la trayectoria de paso del Doble elefante telépata de guerra, deben superar una tirada de salvación de Destreza CD 23 para no recibir 24 (4d6+10) puntos de daño contundente y quedar tumbadas.

⚜️[editar]

   Artículo original de Imontegav
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