Juegos:Clase Artista mágico (D&D 5e)

De Bestiario del Hypogripho

Ícono de desambiguaciónPara otra versión homebrew de un artista pero que no es mágico, ver Clase Artista (D&D 5e).

ADVERTENCIA DE FALTA DE CONTENIDO: Este artículo es un borrador, que se encuentra (evidentemente) incompleto.
El contenido podría continuar siendo extendido por sus autores en el futuro previsible.
  

ATENCIÓN: Este artículo contiene contenido casero para el juego de Dungeons and Dragons.
Ver: Dungeons and Dragons

Este artículo tiene elementos creados para los multiversos de Dungeons & Dragons, pero que no son canónicos según fuentes oficiales.     Este artículo se compone de contenidos creados por Imontegav.  Este artículo carece de imágenes ilustrativas. Puedes ayudarlo consiguiendo una (o más) imágen/es apropiada/s e incorporándola/s.  Este artículo es de dificultad intraficcional negligible o nula (0). Debería ser apto para todo público. 

En los reinos de los mundos de la gran totalidad, entre los magos y guerreros, surge una clase única que encuentra su poder en la paleta de colores y el lienzo en blanco. Los Artistas, inspirados por las musas de la creación, entrelazan el arte y la hechicería de maneras asombrosas. Estos artistas mágicos, impulsados por la pasión de sus musas, tejen hechizos a través de pinceles y transforman lienzos en portales de maravillas.

Artistas mágicos, Arquitectos de la Realidad[editar]

Los Artistas mágicos, conocidos por su destreza en el arte y la magia, se embarcan en sus aventuras con un pincel en una mano y un grimorio en la otra. Su magia se alimenta de la creatividad innata, y cada trazo en su lienzo cobra vida como una manifestación de su poder. Guiados por las musas, estos hechiceros artísticos exploran los límites entre la realidad y la fantasía, creando obras maestras mágicas que dejan a sus enemigos y aliados atónitos.

Musas Inspiradoras[editar]

En su búsqueda de la perfección artística, los Artistas mágicos son elegidos y contactados a través de los sueños por musas que los guían hacia diversos caminos mágicos. La musa Saxia les enseña a esculpir y moldear estatuas, la musa Hadiyya los conecta con los paisajes y los secretos de los jardines, mientras que la musa Chromara los sumerge en mundos creados sobre el lienzo con ungüentos y minerales, la musa Caliestrella les abre los ojos a la belleza corporal y la pasión, y la musa Anamorphina les susurra en sueños mostrándoles nuevos mundos y realidades.

El Arte como Arma[editar]

Los Artistas mágicos, a medida que avanzan en su camino, dominan la capacidad de convertir sus pinturas y escritos en poderosas herramientas mágicas. Desde invocar guardianes de piedra hasta tejer ilusiones encantadas, estos artistas desatan la magia a través de la creatividad y la visión artística.

Embárcate en un viaje único donde la magia se entrelaza con el arte, y cada pincelada da forma a la realidad. Conviértete en un Artista mágico y descubre cómo tus obras maestras pueden cambiar el curso de la historia en los múltiples planos y mundos.

Creando un artista mágico[editar]

A los artistas les encantan los conceptos, sean reales o ficticios. Los antecedentes y las motivaciones de tu personaje no son tan importantes como las obras que crea. Quizás tuviste una infancia segura y mundana. No hay una buenas obras que crear sobre eso, por lo que podrías pintarte como un viajero desconocido de un plano abstracto fractal. O tu infancia podría ser dolorosa, digna de una obra de arte. Algunos artistas adquieren su destreza mágica a través de medios extraordinarios, incluida la inspiración de seres oníricos u otras criaturas extraplanares más allá del espacio, el tiempo y la realidad.

¿Hiciste un aprendizaje, estudiaste con un maestro, siguiendo al mago más experimentado hasta que estuviste listo para emprender la magia por tu cuenta y estilo propio? ¿O asististe a una universidad donde estudiaste la tradición artística y practicaste tu magia en hermandades secretas? Quizás eras un joven huérfano o fugitivo, hecho amigo de un druida errante que se convirtió en tu mentor. O podrías haber sido un niño noble mimado y tutelado por un hechicero. Quizás eras un artista mundano que tropezó con las garras de un culto esotérico, haciendo un trato con dioses cósmicos y malignos por un regalo mágico de poder ilimitado a cambio de tu vida y tu libertad.

Construcción rápida[editar]

Puedes crear un artista mágico rápidamente siguiendo estas sugerencias:

  • Primero, la constitución debería ser tu puntuación de habilidad más alta, seguida de la destreza.
  • En segundo lugar, elige el trasfondo del artista a tu gusto.
  • En tercer lugar, elige a la musa Chromaia, junto con los siguientes hechizos de primer nivel: misil mágico, detectar magia, palabra curativa y onda de trueno.

Tabla del artista mágico[editar]

Nivel Bonificador de proficiencia Características Trucos Hechizos conocidos 1er 3er
1 +2 Lanzamiento de hechizos, Bendición de la musa, Pinceladas mágicas (d4) 2 4 2 - - - - - - - -
2 +2 Ritmo de la creación, Hechizos vívidos (1) 2 5 3 - - - - - - - -
3 +2 Expertiz, Característica de la musa del artista 2 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de puntaje de habilidad 3 7 4 3 - - - - - - -
5 +3 Pinceladas mágicas (d6), Ataque adicional 3 8 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Característica de la musa del artista 3 9 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Mejora de puntaje de habilidad 3 11 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 Hechizos vívidos (2) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Pinceladas mágicas (d8), Expertiz, Característica de la musa del artista 4 14 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de puntaje de habilidad 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 Hechizos vívidos (3) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Ilusión maestra, Característica de la musa del artista 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 Pinceladas mágicas (d10) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de puntaje de habilidad 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Hechizos vívidos (4) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 - 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de puntaje de habilidad 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Opus Magnum 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Características de clase[editar]

Como artista, obtienes los siguientes rasgos de clase.

Puntos de golpe[editar]

Dados de golpe: 1d4 por nivel de bardo Puntos de golpe en el 1.er nivel: 4 + tu modificador de Constitución Puntos de golpe en niveles superiores: 1d4 (o 3) + tu modificador de Constitución por nivel de artista después del 1er nivel.

Competencias[editar]

Armadura: Armadura ligera Armas: Armas simples, pistoletes y ballestas de mano. Herramientas: Suministros de pintor + 2 herramientas a tu elección. Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma. Habilidades: Elige tres.

Equipo[editar]

Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu experiencia:

  • (a) una ballesta de mano, (b) un pistolete o (c) cualquier arma simple
  • (a) una mochila de diplomático o (b) una mochila de artista

Armadura de cuero, suministros de pintor y una daga.

Lanzamiento de hechizos[editar]

Has aprendido a desenredar y remodelar el tejido de la realidad en armonía con tus deseos y tu pincel. Tus hechizos son parte de tu vasto repertorio, magia que puedes sintonizar con diferentes situaciones. Consulta Reglas de hechizos para conocer las reglas generales de lanzamiento de hechizos y Listado de hechizos para conocer la lista de hechizos de artista (nota: en un principio los artistas mágicos tienen los mismos hechizos que los bardos, esto se cambiará en un futuro).

Trucos[editar]

Conoces dos trucos de tu elección de la lista de hechizos de artista. Aprendes trucos de artista adicionales de tu elección en niveles superiores, como se muestra en la columna Trucos conocidos de la tabla de Artista mágico.

Ranuras para hechizos[editar]

La tabla de Artista mágico muestra cuántos espacios para hechizos tienes para lanzar tus hechizos de artista de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos hechizos, debes gastar un espacio del nivel del hechizo o superior. Recuperas todos los espacios de hechizo gastados cuando terminas un descanso prolongado.

Por ejemplo, si conoces el hechizo de primer nivel curar heridas y tienes un espacio para hechizos de primer nivel y otro de segundo nivel disponibles, puedes lanzar curar heridas usando cualquiera de los espacios.

Hechizos conocidos de nivel 1 y superiores[editar]

Conoces cuatro hechizos de nivel 1 de tu elección de la lista de hechizos de artista.

La columna Hechizos conocidos de la tabla de Artista mágico muestra cuándo aprendes más hechizos de artista de tu elección. Cada uno de estos hechizos debe ser de un nivel para el que tengas espacios para hechizos, como se muestra en la tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas el tercer nivel en esta clase, puedes aprender un nuevo hechizo de primer o segundo nivel.

Además, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los hechizos de artista que conoces y reemplazarlo con otro hechizo de la lista de hechizos de artista, que también debe ser de un nivel para el que tengas espacios para hechizos.

Habilidad de lanzamiento de hechizos[editar]

La destreza es tu habilidad para lanzar hechizos para tus hechizos de artista. Tu magia proviene de la pericia que muestras con tu pincel, a través del cual fluye tu poder y creatividad innatos. Usas tu Destreza cada vez que un hechizo se refiere a tu habilidad para lanzar hechizos. Además, usas tu modificador de Destreza cuando estableces la DC de la tirada de salvación para un hechizo de artista que lanzas y cuando haces una tirada de ataque con uno.

DC de salvación de hechizos = 8 + tu bonificación de competencia + tu modificador de destreza

Modificador de ataque de hechizo = tu bonificación de competencia + tu modificador de destreza

Lanzamiento de hechizos ritual[editar]

Puedes lanzar cualquier hechizo de artista que conozcas como ritual si ese hechizo tiene la etiqueta ritual. A efectos de roleo, el ritual se realiza con el personaje dibujando.

Foco de lanzamiento de hechizos - Pincel mágico[editar]

Utilizas los suministros de pintor como foco de lanzamiento de hechizos para tus hechizos de artista.

Musa onírica[editar]

En el nivel 1, has llegado a un acuerdo con una musa del plano onírico tu elección: Chromara, Hadeyya, Saxia, Calistrella y Anamorphina. Tu elección te otorga funciones en el nivel 1 y nuevamente en los niveles 6, 10 y 14.

Pinceladas mágicas[editar]

Puedes potenciar el daño de los hechizos empleando esmerando tus pinceladas mágicas. Para hacerlo, usas una acción adicional en tu turno antes de lanzar un hechizo. Esta habilidad otorga un bonificador d4 al daño, duración (en turnos), dificultad de salvación o tirada de ataque del hechizo.

Puedes usar esta función un número de veces igual a tu modificador de Destreza (un mínimo de una vez). Recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso prolongado.

Tu dado de Pincelada mágica cambia cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase. El dado se convierte en un d6 en el nivel 5, un d8 en el nivel 10 y un d10 en el nivel 15.

Ritmo de la creación[editar]

A nivel 2, aprendes a crear obras de arte mágicas durante los descansos. Estas obras proporcionan beneficios a tus aliados.

Durante un descanso (sea corto o largo), puedes pintar de una a tres obras mágicas en un lienzo etéreo (no ocupa peso ni espacio en el inventario) y entregarlas a tus aliados, a cambio de consumir un número de usos de tu habilidad "Pincelada mágica" por cada obra mágica pintada.

Mientras tu aliado tenga la obra mágica, podrá añadir el bonificador de tu habilidad "Pincelada mágica" como acción adicional a uno de sus lanzamientos de hechizos. La obra mágica desaparece tras realizar un descanso largo o emplear el bonificador a un lanzamiento de hechizos.

Hechizos vívidos[editar]

A partir del nivel 2 puedes alterar los hechizos que lanzas a tu voluntad, visualizándolos como un sueño vívido.

Al emplear esta habilidad, sin coste de tiempo alguno, puedes cambiar el tipo de daño realizado por el hechizo. Puedes atacar hasta a 3 objetivos repartiendo el daño realizado (si el hechizo era un ataque de un sólo objetivo). O puedes proteger a las criaturas a tu elección de toda la fuerza y efectos de tu hechizo (si el hechizo es de área y obliga a todas las criaturas a realizar una tirada de salvación).

Para determinar cuantas veces puedes usar esta función una vez por descanso largo. La cantidad de usos que puedes realizar por descanso largo pasa a 2 en el nivel 9, a 3 en el nivel 13 y a 4 en el nivel 17.

Ilusión maestra[editar]

A partir del nivel 14, consumiendo una acción, dentro de un rango de 120 pies, y una vez por descanso largo; puedes dibujar mágicamente el volumen de un objeto, criatura, paisaje y algún otro fenómeno visible de hasta 20 pies. El volumen parece real, incluyendo sonidos, olores, tacto, sabores y temperatura correspondiente a lo que representa. Puedes moverla como acción.

Una vez creado, el volumen dibujado es tangible e indistinguible de la realidad, independientemente de las tiradas de arcana e investigación que se realicen, y se desmaterializa en el éter del espacio tras una hora o a voluntad del artista.

Opus Magnum[editar]

En el nivel 20, cuando tiras iniciativa y no te quedan usos de Pincel mágico, recuperas un uso.

Características opcionales[editar]

Hechizos de artista adicionales[editar]

Característica de artista de primer nivel.

Los hechizos de la siguiente lista amplían la lista de hechizos de artista. La lista está organizada por nivel de hechizo, no por nivel de personaje. Si un hechizo se puede lanzar como un ritual, la etiqueta del ritual aparece después del nombre del hechizo. Cada hechizo está en el Manual del jugador, a menos que tenga un asterisco.

Nivel Hechizos adicionales
1er Spray de color
Ampliar/reducir, Imagen reflejada
3er Fortaleza del intelecto*, Imagen mayor
Asesino fantasmal
Animar objeto, Conjurar elemental
Aliado planar
Sueño con el velo azul*, Spray prismático
Campo de antimagia
Deseo

Pintura metamágica[editar]

Característica de artista de tercer nivel.

Al llegar al nivel 3, puedes optar por obtener el dote "Adepto metamágico" en lugar de adquirir una expertiz.

Versatilidad artística[editar]

Característica de artista de quinto nivel.

Siempre que subas un nivel en esta clase que te otorgue la característica "mejora de puntaje de habilidad", puedes hacer una de las siguientes cosas, lo que representa un cambio de enfoque a medida que usas tus habilidades y magia:

  • Reemplaza una de las habilidades que elegiste para la función Expertiz con una de tus otras habilidades que no se beneficie de la Expertiz.
  • Reemplaza un truco que aprendiste de la función Lanzamiento de hechizos de esta clase con otro truco de la lista de hechizos de artista.

Subclases: Musas[editar]

Bendición de Chromara, la Musa abstracta[editar]

Chromara, la Musa abstracta, es una fuerza cósmica más allá de los confines de los mundos y planos conocidos, y fuera del alcance y la comprensión de los mismos dioses. Su nombre real se desconoce, y probablemente es impronunciable. Su nombre asignado hace referencia a sus colores, a sus infinitos colores. Chromara representa la esencia misma de la creatividad y la imaginería, siendo una entidad amorfa que se manifiesta a través de colores vibrantes y cambiantes que desafían la realidad. Su presencia es una explosión de formas abstractas y paisajes pictóricos, siempre en constante transformación, que pueden obnivular la mente.

Chromara establece conexiones significativas con otras entidades divinas. Shasha, conocido como el Pintor de las Estrellas, comparte una conexión especial con Chromara, inspirándose en ella para la creación de mundos vibrantes y llenos de color. Además, Chromara comparte similitudes en su dominio cósmico con Astrala, diosa reencarnada en universo. Mientras Chromara se enfoca en la expresión artística y la creatividad, Astrala representa el orden y la estructura cósmica. Su colaboración conjunta resulta en la creación de la incomparable belleza de los universos del multiplano. Asimismo, Morphea, la deidad de los sueños, se inspira en Chromara en la creación de paisajes oníricos y mundos imaginarios. Juntas, estas entidades inspiran a artistas y soñadores a explorar la búsqueda de la belleza más allá de la realidad tangible.

Hechizos ampliados de Chromara[editar]

Los hechizos otorgaros por Chromara reflejan tu naturaleza ilusoria y creativa, centrados en la manipulación visual y la creación de ilusiones pictóricas. Deseo se incluye como la máxima expresión de la capacidad de Chromara para otorgar a sus seguidores la capacidad de alterar la existencia a su antojo, cumpliendo deseos más allá de las limitaciones impuestas por la realidad.

Nivel Hechizo Escuela Fuente
1 Colorizar Ilusión Manual Básico
2 Imagen Espejada Ilusión Manual Básico
3 Ceguera/ Sordera Ilusión Manual Básico
4 Ilusión Silente Ilusión Manual Básico
5 Invisibilidad Ilusión Manual Básico
6 Espejismo Arcano Ilusión Manual Básico
7 Ola Prismática Ilusión Manual Básico
8 Proyección Astral Ilusión Manual Básico
9 Deseo Ilusión Manual Básico

Nivel 1: Cambio de colores[editar]

Al empezar el nivel 1, puedes alterar los colores de un objeto o criatura durante 1 hora, gastando un uso de tu Pincelada mágica. Si intentas alterar el color de una criatura contra su voluntad, esta deberá realizar una salvación de Carisma DC 8 + tu modificador de destreza + tu modificador de constitución.

También puedes gastar un uso de tu Pincelada Mágica para cambiar la apariencia de ilusiones y hechizos visuales, incluso si fueron creados por otros, siempre que seas consciente de la ilusión.

Nivel 6: Portales pictóricos[editar]

A partir del nivel 10, puedes dibujar portales hacia lugares que recuerdes y no hayan cambiado.

Durante un descanso largo puedes pintar portales temporales a lugares que recuerdes, siempre que ese lugar conserve una apariencia similar. Estos portales se mantendrán abiertos durante 8 horas o a tu voluntad, a no ser que el dibujo sea dañado o destruido.

Nivel 10: Arte efímero[editar]

A partir del nivel 10, puedes usar tus pinceladas mágicas para crear versiones vanguardistas de ti mismo.

Como acción adicional, gastas un uso de tu habilidad "pincelada mágica" para dibujar una representación de ti mismo a 5 pies de ti. Los clones que dibujas tienen su propia iniciativa y pueden actuar de forma independientemente a ti (pero actuarán como tú actuarías).

Estos clones pueden realizar pruebas de habilidad, ataques y lanzamientos de hechizos (en este último caso, consumiendo tus casillas de hechizo), pero carecen de tus habilidades especiales.

Además, los clones presentan salud 0 y, en caso de recibir un ataque exitoso, desaparecen directamente desmaterializándose en el éter del espacio.

Nivel 14: Colores imposibles[editar]

A partir del nivel 14, la realidad comienza a quebrarse alrededor de ti. Has soñado con nuevos colores que no existen en la realidad, colores que nadie ha visto jamás, y ahora puedes imaginarlos, visualizarlos y traerlos al mundo real.

Una vez por descanso largo, y como turno completo, puedes componer una imagen fugaz de un mundo surreal a tu alrededor, con colores irreales y extraños más allá del espacio y el tiempo. Al hacerlo, todas las criaturas a 15 pies tu alrededor deben superar una salvación de sabiduría DC 8 + tu modificador de destreza + tu modificador de constitución o quedar aturdidas durante el siguiente turno.

Además, cada vez que una criatura intente leer tu mente, encantarte, controlarte mentalmente o hacerte daño psíquico, deberá superar la salvación de sabiduría DC 8 + tu modificador de destreza + tu modificador de constitución, o quedar aturdida durante el siguiente turno.

Bendición de Anamorphina, la Musa de los sueños y las pesadillas[editar]

Anamorphina, la musa de los sueños y las pesadillas, es una entidad etérea cuyo cuerpo está envuelto en una capa de tejido onírico y misterios. Su rostro está oculto tras una máscara de porcelana sin revelar lo que hay debajo. Esta figura enigmática encarna la dualidad de los sueños, manifestándose tanto en la creatividad onírica como en las sombras de las pesadillas.

En cuanto a sus relaciones con otras entidades y deidades, Anamorphina, la Musa de los Sueños y Pesadillas, guarda un vínculo especial con Morphea, la Deidad de los Sueños. Juntas, influyen en la creación de paisajes oníricos y mundos imaginarios, aunque la esfera de influencia de Anamorphina se extiende también al reino de las pesadillas y más allá Por otro lado, Anamorphina mantiene una relación tensa con Ergon, el Cazador de Pesadillas. Ambos desempeñan un papel en la gestación de sueños oscuros, aunque sus objetivos y métodos muestran notables discrepancias. Esta conexión compleja entre entidades revela la dualidad inherente a Anamorphina, abarcando tanto la creación de sueños como la manifestación de pesadillas.

Hechizos ampliados de Anamorphina[editar]

Los hechizos otorgados por Anamorphina reflejan su influencia dual sobre los sueños y las pesadillas. La tabla destaca la capacidad de aquellos bendecidos por Anamorphina para tejer ilusiones y manipular los sueños de manera tanto encantadora como inquietante.

Nivel Hechizo Escuela Fuente
1 Dormir Encantamiento Manual Básico
2 Reflejo de los sueños Ilusión Manual Básico
3 Pesadillas Ilusión Manual Básico
4 Confusión Encantamiento Manual Básico
5 Modificar recuerdos Ilusión Manual Básico
6 Visión verdadera Adivinación Manual Básico
7 Sueño Ilusión Manual Básico
8 Asesino fantasmal Encantamiento Manual Básico
9 Weird Ilusión Manual Básico

Nivel 1: Tejedora de sueños[editar]

Al empezar el nivel 1, puedes lanzar hechizos estando inconsciente, sin requerir componentes verbales ni somáticos, gastando usos de Pincelada mágica.

Esta característica también permite acceder y emplear hechizos de las características de la musa de nivel 6, 10 y 14, a partir de los niveles 6, 10 y 14, respectivamente.

Nivel 6: Viajero onírico[editar]

A partir del nivel 6, puedes proyectar tu conciencia a través de los planos mientras duermes.

Cada vez que duermas o caigas inconsciente, ganas acceso al hechizo "proyección astral" mientras duermes. Lanzar este hechizo mientras duermes no consume casillas de hechizos, pero sólo puedes aplicarlo sobre ti mismo en esa situación. Mientras estás en proyección astral, puedes lanzar el hechizo "ilusión menor" gastando un uso de Pincelada mágica.

Además, mientras duermes, también puedes infiltrarte en los sueños de criaturas cercanas que estén durmiendo, pudiendo comunicarte y dialogar con ellos.

Nivel 10: Manipulación onírica[editar]

A partir del nivel 10, mientras duermes o estés inconsciente, puedes gastar un uso de tu Pincelada mágica para fusionar sueños, crear sueños colectivos, o afectar los sueños de los demás y la percepción del tiempo dentro del sueño. También puedes alterar tu apariencia dentro del sueño, y puedes alargar el tiempo del sueño una eternidad (útil como herramienta, otorga superventaja en persuasión, engaño e intimidación dentro del sueño).

Además, mientras estás en proyección puedes emplear el hechizo "imagen mayor" gastando un uso de Pincelada mágica.

Nivel 14: Soñador Maestro[editar]

A partir del nivel 14, puedes crear sueños tan poderosos que afectan la realidad.

Cada vez que duermas o caigas inconsciente, y a cambio de un uso de Pincelada mágia, tienes acceso a un hechizo de manipulación de la realidad como "Ilusión Programada", "Engañar a la muerte", "Sueño", "Engañar los sentidos" y "Puerta dimensional".

⚜️[editar]

   Artículo original de Imontegav
Para proponer cualquier cambio o adición, consulte a los autores.