Juegos:Bebidas alcohólicas especiales para D&D (Imontegav)

De Bestiario del Hypogripho
Bebida especial verde con polvos rosas en el fondo.
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Este artículo contiene Homebrew, instrucciones detalladas y técnicas no oficiales ni canónicas, necesarias para aplicar su contenido en el juego de rol siguiente:
Dungeons & Dragons 5e

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Este artículo tiene elementos creados para los multiversos de Dungeons & Dragons, pero que no son canónicos según fuentes oficiales.     Este artículo se compone de contenidos creados por Imontegav.  Este artículo está ilustrado con imágenes de Avengium, ninguna otra persona, ningún autor adicional y nadie más.  Este artículo es de dificultad intraficcional negligible o nula (0). Debería ser apto para todo público. 

Artículo principal: Juegos:Bebidas alcohólicas y sus efectos en D&D (Imontegav).

En este artículo se detallan diversos tipos especiales de bebidas alcohólicas propuestas por Imontegav para expandir el contenido del juego.

Bebidas alcohólicas medicinales[editar]

Estas son bebidas alcohólicas elaboradas a base de plantas y hierbas curativas.

Toda criatura que consuma una porción (chupito, copa, vaso o jarra) de bebida alcohólica medicinal, se curará 1d4 puntos de salud.

Tras realizar la curación, se puede tratar como una bebida alcohólica normal y realizar una comprobación de resistencia al alcohol. Imontegav recomienda el sistema detallado en su artículo: Juegos:Bebidas alcohólicas y sus efectos en D&D (Imontegav).

Si lo ve conveniente, el Dungeon Master puede ajustar el dado de curación de la bebida en ceustión, o agregar la capacidad de curar ciertas condiciones.

Bebidas alcohólicas venenosas[editar]

Estas son bebidas alcohólicas elaboradas a base de plantas y hierbas venenosas, fermentadas en barricas de maderas venenosas, o conteniendo animales macerados venenosos. Este tipo de bebida alcohólica sería característico de las aldeas de enanos y la cultura enana, donde es usual emplear plantas venenosas para elaborar platos.

Toda criatura no resistente al veneno, que consuma una porción (chupito, copa, vaso o jarra) de bebida alcohólica venenosa, debe realizar una tirada de salvación de Constitución (recomiendo DC 15); si tiene éxito, no tendrá ningún efecto; si falla, recibirá daño venenoso (recomiendo 1d4 de veneno); y si pifia, recibirá daño venenoso y la condición envenenado durante una hora. Por pifia se hace referencia a obtener un tercio del valor de dificultad DC (si la tirada de salvación es DC 15, se pifia al obtener un resultado inferior a 5).

Tras realizar esta comprobación de veneno, se puede tratar como una bebida alcohólica normal y realizar una comprobación de resistencia al alcohol. Imontegav recomienda el sistema detallado en su artículo: Juegos:Bebidas alcohólicas y sus efectos en D&D (Imontegav).

Si lo ve conveniente, el Dungeon Master puede ajustar la dificultad DC de la tirada de salvación como desee, así como el daño venenoso resultante o condiciones obtenidas.

Efecto en razas resistentes al veneno[editar]

Las criaturas resistentes al veneno, como los enanos, renacidos, forjados, dragones verdes, yuan-ti y medianos corpulentos, son completamente inmunes a las bebidas alcohólicas venenosas y no deben realizar la comprobación de veneno al consumirlas.

En peleas de bares[editar]

Para hacer estas bebidas más interactivas e interesantes, pueden emplearse como arma en las peleas de bares.

Al arrojar el contenido de un chupito, copa, vaso, jarra, etc; a una criatura que no sea resistente al veneno, la criatura deberá realizar una tirada de salvación de Constitución DC 15 o recibir daño 1d4 corrosivo. Si el líquido fue arrojado hacia su cara y falla la salvación, recibirá además la condición ceguera durante 1 minuto.

En caso de arrojar una botella entera hacia una criatura no resistente al veneno, esta le producirá daño 1d8 corrosivo.

Bebidas alcohólicas impías[editar]

Bebida oscura de brujería.

Estas son bebidas alcohólicas elaboradas con materiales considerados impíos, o con rituales blasfemos. Este tipo de bebida alcohólica sería característico de los trasgos y orcos

Toda criatura buena que consuma una porción (chupito, copa, vaso o jarra) de bebida alcohólica profana, debe realizar una tirada de salvación de Constitución (recomiendo DC 15); si tiene éxito, no tendrá ningún efecto; si falla, recibirá daño necrótico (recomiendo 1d4 necrótico); y si pifia, recibirá daño necrótico y la condición envenenado durante una hora. Por pifia se hace referencia a obtener un tercio del valor de dificultad DC (si la tirada de salvación es DC 15, se pifia al obtener un resultado inferior a 5).

Tras realizar esta comprobación necrótica, se puede tratar como una bebida alcohólica normal y realizar una comprobación de resistencia al alcohol. Imontegav recomienda el sistema detallado en su artículo: Juegos:Bebidas alcohólicas y sus efectos en D&D (Imontegav).

Si lo ve conveniente, el Dungeon Master puede ajustar la dificultad DC de la tirada de salvación como desee, así como el daño necrótico resultante o condiciones obtenidas.

Efecto en brujos[editar]

Al consumir bebidas impías, los brujos pueden liberar ranuras de hechizos, inicialmente empezando con las de nivel más bajo. Por cada porción (chupito, copa, vaso o jarra) consumida, liberará una ranura de hechizo.

Bebidas alcohólicas radiantes[editar]

Estas son bebidas alcohólicas elaboradas con materiales considerados sagrados, o con rituales religiosos. Este tipo de bebida alcohólica sería ofrendada en algunas tiendas litúrgicas o religiosas.

Toda criatura maligna que consuma una porción (chupito, copa, vaso o jarra) de bebida alcohólica sagrada, debe realizar una tirada de salvación de Constitución (recomiendo DC 15); si tiene éxito, no tendrá ningún efecto; si falla, recibirá daño radiante (recomiendo 1d4 radiante); y si pifia, recibirá daño radiante y la condición envenenado durante una hora. Por pifia se hace referencia a obtener un tercio del valor de dificultad DC (si la tirada de salvación es DC 15, se pifia al obtener un resultado inferior a 5).

Tras realizar esta comprobación radiante, se puede tratar como una bebida alcohólica normal y realizar una comprobación de resistencia al alcohol. Imontegav recomienda el sistema detallado en su artículo: Juegos:Bebidas alcohólicas y sus efectos en D&D (Imontegav).

Si lo ve conveniente, el Dungeon Master puede ajustar la dificultad DC de la tirada de salvación como desee, así como el daño radiante resultante o condiciones obtenidas.

Efecto en monjes[editar]

Al consumir bebidas sagradas, los monjes pueden recuperar puntos de ki. Por cada porción (chupito, copa, vaso o jarra) consumida, liberará un punto de ki.

Bebidas alcohólicas sanguíneas[editar]

Estas son bebidas alcohólicas elaboradas con sangre (o, una versión más amigable, zumo de sanguina concentrado). Este tipo de bebida alcohólica sería difícil de encontrar.

Toda criatura que consuma una porción (chupito, copa, vaso o jarra) de bebida alcohólica sanguínea, debe realizar una tirada de salvación de Constitución (recomiendo DC 15); si tiene éxito, no tendrá ningún efecto; si falla, escupirá o vomitará la bebida.

Tras realizar esta comprobación de resistencia al vómito, se puede tratar como una bebida alcohólica normal y realizar una comprobación de resistencia al alcohol. Imontegav recomienda el sistema detallado en su artículo: Juegos:Bebidas alcohólicas y sus efectos en D&D (Imontegav).

Si lo ve conveniente, el Dungeon Master puede ajustar la dificultad DC de la tirada de salvación como desee, así como los efectos resultantes en caso de fallo.

Efecto en cazadores de sangre[editar]

Al consumir bebidas sanguíneas, los cazadores de sangre adquieren un punto de oportunidad específico a los rituales carmesíes: al realizar el próximo ritual carmesí para lanzar una maldición de sangre, el jugador debe realizar una tirada DC 15 genérica. Si tiene éxito, no gasta el punto de ritual carmesí; si falla, el punto de ritual carmesí se gasta lanzando dicha maldición de sangre (como es normal).

Véase también[editar]

⚜️[editar]

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