Juegos:Astras (D&D)

De Bestiario del Hypogripho
  

ATENCIÓN: Este artículo contiene contenido casero para el juego de Dungeons and Dragons.
Ver: Dungeons and Dragons

Este artículo tiene elementos creados para los multiversos de Dungeons & Dragons, pero que no son canónicos según fuentes oficiales.     Este artículo se compone de contenidos creados por Imontegav.  Este artículo carece de imágenes ilustrativas. Puedes ayudarlo consiguiendo una (o más) imágen/es apropiada/s e incorporándola/s.  Este artículo es de dificultad intraficcional negligible o nula (0). Debería ser apto para todo público. 

Este artículo pertenece a una lista de artículos de contenido casero para Dragones y Mazmorras, quinta edición, creados por Imontegav. Veáse Juegos:Contenidos caseros de Imontegav para D&D para más contenido relacionado. En este artículo se analizan diversos tipos de astras para Dungeons and Dragons quinta edición, formulados y propuestos por el usuario Imontegav.

Inspiración[editar]

En la religión hinduista, un astra es un arma sobrenatural, la cual es utilizada por una deidad específica. Conjurarla o utilizarla requería del conocimiento de un mantra o invocación. La deidad invocada bendecía entonces al arma, haciendo imposible bloquearla por medios comunes. Cada astra tenía unas condiciones específicas de uso; la violación de estas condiciones podría llegar a ser fatal. Debido al poder de estas armas, s[] conocimiento pasaba de maestro a discípulo de manera exclusivamente oral, y solo después de verificar que el estudiante era de buen carácter. En ciertos astras, el conocimiento de su mantra era insuficiente: tenían que ser recibidos directamente de la mano de la deidad propietaria. Si bien este artículo propone el uso de objetos inspirados en los astras para Dragones y Mazmorras, no tiene como objetivo despreciar la religión hindú ni blasfemar contra esta, sino todo lo contrario.

Introducción[editar]

Astras, armas sobrenaturales de gran poder, capaces de destruir regiones enteras y hacer desaparecer ejércitos, que deben ser conjuradas e invocadas mediante el uso de libros y papiros sagrados evanescentes y legendarios. El uso de un astra requiere de la aprobación del dios al cual pertenece, y por lo tanto supone un contrato explícito con dicho dios. En el caso de violar las condiciones para usar el astra, los resultados para el usuario pueden ser fatales.

Usar un astra[editar]

Para emplear un astra de forma efectiva, el invocador debe mantener s[] concentración durante al menos un minuto. Los astras son generalmente invocados dentro de flechas, si bien pueden tener otros formatos (que no serán detallados y quedan a discreción del Director de Mazmorras). Durante el último turno del minuto, el invocador deberá disparar la flecha, la cual puede disparar al cielo o a un objetivo, dependiendo del tipo de astra. El rango de la flecha disparada dependerá del arco o ballesta empleada. Si impacta a una criatura, realizará el daño correspondiente para el arma empleada, además del daño extra producido por el propio astra, en el caso de que afecte a un objetivo. No obstante, también existe la posibilidad de disparar una flecha mágica, en el caso de que el personaje sea lanzahechizos. En ese caso, el invocador gastará una ranura de hechizos de cualquier nivel y disparará una flecha con ataque 1d20+"bonificador de hechizo" que realizará daño de fuerza 1d4+"bonificador de hechizo" en el caso de impactar en una criatura.

Mantener la concentración significa que al recibir un ataque mientras se invoca el astra, el personaje del jugador deberá realizar una tirada de salvación de constitución con CD igual a 10 o la mitad del daño que recibes si el daño es superior a 20 puntos de golpe. Si supera la prueba, seguirá invocando el astra. Si no supera la prueba, se romperá s[] ritual y deberá comenzar de nuevo.

Tipos de astras y efectos[editar]

Aktastra[editar]

haz fulminante, disparado al objetivo

Invoca un haz fulminante que cae del cielo y puede atravesar materiales y suelos.

  • Duración: instantáneo.
  • Daño: Salvación de destreza DC 20. Si falla, recibe daño 20d12+60 de tipo radiante (si el dios asociado es bueno), necrótico (si el dios asociado es malvado) o fuerza (si el dios asociado es neutral o desalineado) por casilla ocupada dentro del área. Si tiene éxito, no recibe el daño.
  • Alcance: Cilindro, 10 pies de radio.
  • Otorgado por: Cualquier dios asociado a la justicia, el castigo o la destrucción.

Aktinastra[editar]

lluvia radioactiva, disparado al cielo

Invoca una tormenta radioactiva y tóxica que daña toda criatura, estructura y objeto no resguardado.

  • Duración: 1 minuto (6 rondas), 2 rondas de retraso.
  • Daño: Todas las criaturas no resguardadas reciben daño 1d12 de veneno + 1d12 radiante + 1d12 necrótico por ronda y casilla ocupada.
Además, deberán realizar una tirada de salvación de constitución DC 15 o recibir la condición envenenado durante 10 minutos (acumulable).
  • Alcance: Cilindro, 360 pies de radio.
  • Otorgado por: Cualquier dios asociado a los artefactos, la contaminación o la radiación.

Anemastra[editar]

invocación de tornados, disparado al terreno

Genera un poderoso tornado que arrasa con las criaturas y estructuras a s[] paso, destruyendo edificaciones y lanzando objetos, escombros y estructuras. El tornado es considerado como una criatura de tamaño gargantuesco extra (6x6 casillas de 5x5 pies cada una), es inmune a cualquier tipo de daño y condición, e ignorará los efectos de cualquier característica, habilidad, truco o hechizo.

El tornado se desplazará al azar o siguiendo la misma linea de altura del mapa, y desaparecerá tras un minuto. S[] velocidad será de 90 pies y dañará y desplazará a cualquier que arrolle a su paso.

  • Duración del tornado: 1 minuto (6 rondas).
  • Velocidad del tornado: 90 pies.
  • Daño del tornado: daño 3d12 de fuerza + 6d12 contundente (daño de caída).
  • Área de efecto del tornado: cilindro, 30 pies de radio o 6x6 casillas (30x30 pies).
  • Otorgado por: Cualquier dios asociado al clima o el viento.

Cheimastra[editar]

lluvia torrencial, disparado al cielo

Invoca una poderosa tormenta torrencial que arrasa con todo a s[] paso, puede provocar inundaciones y corrientes, destruir estructuras, ahogar criaturas, y apagará incendios de fuegos mágicos y no mágicos, incluso si inicialmente no eran extinguibles. Los efectos sobre el entorno y daños indirectos causados a criaturas dependen de la topografía del mapa o escenario y el criterio del Director de Mazmorras (DM).

  • Duración: 1 minuto (6 rondas), 2 rondas de retraso.
  • Daño: N/A. Daños indirectos bajo criterio del Director de Mazmorras (DM).
  • Alcance: Cilindro, 360 pies de radio.
  • Otorgado por: Cualquier dios asociado al clima o el agua.

Daimastra[editar]

invocación de demonios, disparado al terreno

Crea portales que permiten el acceso de aberraciones dentro de un área de 90 pies de radio.

El número de aberraciones que pueden generarse es al azar (3d4+2), pero sus CR deben sumar en conjunto 30.

Las aberraciones atacarán a todas las criaturas del entorno sin hacer distinciones.

  • Duración: instantáneo.
  • Área de acción: círculo, 90 pies.
  • Otorgado por: dioses oscuros o asociados al inframundo y los monstruos.

Dentrastra[editar]

invocación de mega-árbol, disparado al terreno

Invoca un árbol colosal que crece en segundos arrasando todo a s[] paso.

  • Duración: instantáneo.
  • Daño: Salvación de destreza DC 20. Si falla, recibe daño 20d6+60 contundente por casilla ocupada, y la condición inconsciente. Si tiene éxito, recibe la mitad del daño.
  • Alcance: Cilindro, 60 pies de radio.
  • Otorgado por: Cualquier dios asociado a la naturaleza, las plantas o el bosque.

Dilitirastra[editar]

área de veneno, disparado al terreno

Invoca un gran muro de niebla difícil de bloquear que envenena todo a s[] paso. La niebla venenosa dura un minuto.

  • Duración: 1 minuto (6 rondas).
  • Daño: Salvación de constitución DC 17. Si falla, recibe daño 3d6 de veneno por ronda y por casilla ocupada, y la condición envenenado durante 10 minutos (acumulable). Si tiene éxito, recibe la mitad del daño.
  • Alcance: Cilindro, 360 pies de radio.
  • Otorgado por: Cualquier dios asociado al veneno o la muerte.

Fosastra[editar]

área de luz fulminante, disparado al terreno

Produce una poderosa luz que disipa toda niebla y oscuridad, y seca de agua los cuerpos cercanos.

  • Duración: instantáneo.
  • Daño: daño radiante (1d1000+500)/"distancia en pies".
  • Alcance: Esfera, 120 pies de radio.
  • Otorgado por: Cualquier dios asociado a la luz.

Fotastra[editar]

área de fuego, disparado al terreno

Invoca una gran oleada de fuego mágico difícil de extinguir que arrasa con todo a s[] paso. Las llamas mágicas duran un minuto, y pueden provocar incendios.

  • Duración: 1 minuto (6 rondas).
  • Daño: Salvación de destreza DC 15. Si falla, recibe daño 5d6 de fuego por ronda y por casilla ocupada. Si tiene éxito, recibe la mitad del daño.
  • Alcance: Cilindro, 240 pies de radio.
  • Otorgado por: Cualquier dios asociado al fuego.

Golemastra[editar]

invocación de gólems, disparado al terreno

Invoca golems que se forman del suelo y las rocas dentro de un área de 60 pies de radio.

El número de golems que pueden generarse es al azar (2d4+1), pero sus CR deben sumar en conjunto 30.

Los golems obedecerán las órdenes del invocador y sus aliados

  • Duración: instantáneo.
  • Área de acción: círculo, 90 pies.
  • Otorgado por: dioses escultores o asociados a la tierra y las montañas.

Katastra[editar]

explosión destructora, disparado al terreno

Produce una poderosa y colosal explosión que arrasa con todo a s[] paso. Equivalente a las armas nucleares modernas.

  • Duración: instantáneo.
  • Daño: daño 20d6 de trueno + (20d12+120)/"distancia en pies" de fuego + (30d12+240)/"distancia en pies al cuadrado" radiante.
  • Alcance: Esfera, 120 pies de radio.
  • Otorgado por: Cualquier dios asociado al caos o la destrucción.

Kryastra[editar]

área de congelación, disparado al terreno

Invoca una gran oleada de aire congelante mágico difícil de obstaculizar que congela todo a s[] paso. El frío intenso dura un minuto, y puede congelar masas de agua.

  • Duración: 1 minuto (6 rondas).
  • Daño: Salvación de constitución DC 17. Si falla, recibe daño 3d6 de frío por ronda y por casilla ocupada, así como reducción de velocidad a la mitad y desventaja en tiradas de ataque durante 10 minutos (acumulable). Si tiene éxito, recibe la mitad del daño.
  • Alcance: Cilindro, 240 pies de radio.
  • Otorgado por: Cualquier dios asociado al frío o el hielo.

Meigastra[editar]

área de antimagia, disparado al terreno

Invoca una gran oleada de antimagia que borra el rastro de cualquier hechizo, brujería o maldición a s[] paso, y bloquea el uso de la magia durante un minuto.

  • Duración: 1 minuto (6 rondas).
  • Daño: Salvación de constitución DC 15. Si falla, recibe daño 2d8 de fuerza por ronda y por casilla ocupada, borra hechizos y maldiciones sobre las criaturas, y bloquea la capacidad de lanzar hechizos durante 10 minutos (acumulable). Si tiene éxito, recibe la mitad del daño.
  • Alcance: Cilindro, 120 pies de radio.
  • Otorgado por: Cualquier dios asociado a los artefactos o contrario a la magia.

Mykastra[editar]

devastación fúngica, disparado al terreno

Produce una poderosa y colosal explosión de esporas que enmohece toda forma de vida a s[] paso y genera una densa nube de esporas.

  • Duración: instantáneo.
  • Daño: daño 20d6 de trueno + (20d12+120)/"distancia en pies" de veneno + (30d12+240)/"distancia en pies al cuadrado" necrótico.
  • Alcance: Esfera, 120 pies de radio.
  • Otorgado por: Cualquier dios asociado a los hongos.

Nekrastra[editar]

invocación de nomuertos, disparado al terreno

Hace que los nomuertos surjan del suelo dentro de un área de 90 pies de radio.

El número de nomuertos que pueden generarse es al azar (5d4+3), pero sus CR deben sumar en conjunto 30.

Los nomuertos sólo atacará a los objetivos que asigne el invocador.

  • Duración: instantáneo.
  • Área de acción: círculo, 90 pies.
  • Otorgado por: dioses oscuros o asociados al inframundo y la muerte.

Oxastra[editar]

lluvia de ácido, disparado al cielo

Invoca una tormenta de ácido corrosivo que daña toda criatura, estructura y objeto no resguardado.

  • Duración: 1 minuto (6 rondas), 2 rondas de retraso.
  • Daño: Todas las criaturas no resguardadas reciben daño 3d12 de ácido por ronda y casilla ocupada.
  • Alcance: Cilindro, 360 pies de radio.
  • Otorgado por: Cualquier dios asociado al ácido, la contaminación o la corrosión.

Prismastra[editar]

área prismática, disparado al terreno

Produce un crecimiento de cristales al azar que irradian distintas frecuencias y colores con distintas propiedades físicas extremas.

  • Duración: 1 minuto (6 rondas).
  • Daño: Salvación de constitución DC 15. Si falla, recibe daño 1d4 de fuego + 1d4 de frío + 1d4 de veneno + 1d4 de ácido + 1d4 de rayo + 1d4 de trueno por ronda y casilla ocupada. Si tiene éxito, recibe la mitad del daño.
  • Alcance: Esfera, 120 pies de radio.
  • Otorgado por: Cualquier dios asociado a los minerales, la hechicería o lo extraño.

Stilastra[editar]

lluvia de dagas, disparado al cielo

Invoca una tormenta de dagas que dañan toda criatura, estructura y objeto no resguardado.

  • Duración: 1 minuto (6 rondas), 2 rondas de retraso.
  • Daño: Todas las criaturas no resguardadas reciben daño 9d4 cortante por ronda y casilla ocupada.
  • Alcance: Cilindro, 360 pies de radio.
  • Otorgado por: Cualquier dios asociado al asesinato o la guerra.

Tanastra[editar]

área de muerte, disparado al terreno

Toda la vida presente en el área se marchita y el suelo queda infértil durante siglos

  • Duración: 1 minuto (6 rondas).
  • Daño: Salvación de constitución DC 17. Si falla, recibe daño 3d6 necrótico por ronda y por casilla ocupada, así como bloqueo de curación durante 10 minutos (acumulable). Si tiene éxito, la mitad.
  • Alcance: Cilindro, 120 pies de radio.
  • Otorgado por: Cualquier dios asociado a la muerte.

Trelastra[editar]

área de locura, disparado al terreno

Todas las criaturas de la zona enloquecen y comienzan a luchar entre ellas hasta la muerte.

  • Duración: 1 minuto (6 rondas).
  • Daño: Salvación de carisma DC 17. Si falla, recibe daño 1d6 psíquico por ronda y por casilla ocupada, y la condición hechizado durante 10 minutos (acumulable). Si tiene éxito, recibe la mitad del daño.
  • Alcance: Cilindro, 120 pies de radio.
  • Otorgado por: Cualquier dios asociado a la guerra o la locura.

Tromastra[editar]

área de ahuyentación, disparado al terreno

Ahuyenta de la zona a todas las criaturas de alineación contraria al dios asociado al astra.

  • Duración: instantáneo.
  • Daño: Salvación de sabiduría DC 20. Si falla, recibe la condición asustado durante una hora. Si tiene éxito, recibe la condición asustado durante 10 minutos.
  • Alcance: Esfera, 120 pies de radio.
  • Otorgado por: Cualquier dios asociado al miedo o la protección.

Velastra[editar]

lluvia de flechas, disparado al cielo

Invoca una tormenta de flechas que dañan toda criatura, estructura y objeto no resguardado.

  • Duración: 1 minuto (6 rondas), 2 rondas de retraso.
  • Daño: Todas las criaturas no resguardadas reciben daño 6d6 perforante por ronda y casilla ocupada.
  • Alcance: Cilindro, 360 pies de radio.
  • Otorgado por: Cualquier dios asociado a la guerra o la caza.

Vounastra[editar]

lluvia de montañas, disparado al cielo

Invoca una enorme montaña que cae del cielo aplastando todo lo que tenga debajo.

Puede producir derrumbes, colapsos y terremotos.

  • Duración: instantáneo tras 2 rondas de retraso.
  • Daño: Todas las criaturas que no abandonen el área reciben daño 100d12+480 contundente. Si la salud baja de 0, el cuerpo queda destrozado o irrecuperable.
Puede provocar daños indirectos y alteraciones del paisaje bajo criterio del Director de Mazmorras (DM).
  • Alcance: Cilindro, 60 pies de radio.
  • Otorgado por: Cualquier dios asociado a la tierra o las montañas.

Vrontastra[editar]

trueno fulminante, disparado al objetivo

Invoca un poderoso trueno que cae del cielo y puede atravesar materiales y suelos.

  • Duración: instantáneo.
  • Daño: Salvación de destreza DC 20. Si falla, recibe daño 20d12+60 de tipo trueno. Si tiene éxito, no recibe el daño.
Además, todas las criaturas dentro de un área de 15 pies alrededor del impacto, deben realizar una tirada de constitución DC 15. Si fallan, reciben 5d6 daño de rayo y la condición parálisis. Si tiene éxito, reciben la mitad del daño
  • Alcance: Cilindro, 5 pies de radio (daño trueno). Cilindro, 15 pies de radio (daño rayo).
  • Otorgado por: Cualquier dios asociado al rayo, el trueno o las tormentas.

Condiciones de uso de los astras[editar]

Astra de dios bueno legal[editar]

Los dioses buenos legales sólo permitirán emplear sus astras para el bien y para un fin o contra un objetivo especificado por ellos.

Quién use el astra debe ser bueno legal, bueno neutral o neutral legal.

Astra de dios bueno neutral[editar]

Los dioses buenos neutrales sólo permitirán emplear sus astras para el bien pero limitando un rango de fines o situaciones admisibles.

Quién use el astra debe ser bueno.

Astra de dios bueno caótico[editar]

Los dioses buenos caóticos sólo permitirán emplear sus astras para el bien pero sin especificar objetivos o fines.

Quién use el astra debe ser bueno neutral, bueno caótico o neutral caótico.

Astra de dios neutral legal[editar]

Los dioses neutrales legales sólo permitirán emplear sus astras para un fin o contra un objetivo especificado por ellos.

Quién use el astra debe ser bueno legal, neutral legal, o malvado legal.

Astra de dios neutral puro[editar]

Los dioses neutrales puros solo permitirán emplear sus astras para un rango limitado de fines o situaciones admisibles.

Quién use el astra debe ser neutral.

Astra de dios neutral caótico[editar]

Los dioses neutrales caóticos permitirán emplear sus atras de forma libre a quienes consideren dignos.

Quién use el astra debe ser bueno caótico, neutral caótico o malvado caótico.

Astra de dios malvado legal[editar]

Los dioses malvados legales sólo permitirán emplear sus astras para el mal y para un fin o contra un objetivo especificado por ellos.

Quién use el astra debe ser malvado legal, malvado neutral o neutral legal.

Astra de dios malvado neutral[editar]

Los dioses malvados neutrales sólo permitirán emplear sus astras para el mal pero limitando un rango de fines o situaciones admisibles.

Quién use el astra debe ser malvado.

Astra de dios malvado caótico[editar]

Los dioses malvados caóticos sólo permitirán emplear sus astras para el mal pero sin especificar objetivos o fines.

Quién use el astra debe ser malvado neutral, malvado caótico o neutral caótico.

===Astra de dios sin alineación [] otro===Bajo criterio del Director de Mazmorras (DM).

⚜️[editar]

   Artículo original de Imontegav
Para proponer cualquier cambio o adición, consulte a los autores.