Juegos:Artífice, Micólogo (D&D)

De Bestiario del Hypogripho
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ATENCIÓN: Este artículo contiene contenido casero para el juego de Dungeons and Dragons.
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Introducción[editar]

Los micólogos estudian la naturaleza de los hongos y ven un gran potencial en ellos. Mediante procesos de inoculación, infección y fermentación con diferentes cepas y substratos son capaces de elaborar diversos productos comestibles, medicinales, venenosos y mágicos. Pero ellos no se limitan sólo a transformar productos. Mediante la selección y mutación de distintas cepas son capaces de crear hongos capaces de reforzar materiales de combate o de provocar epidemias en ejércitos.

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Proficiencia en herramientas[editar]

Cuando adoptas esta especialización en el 3er nivel, obtienes competencia con las herramientas de cervecería. Si ya tienes esta competencia, obtienes competencia con otro tipo de herramientas de artesano de t[] elección.

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A partir del 3er nivel, siempre tienes ciertos hechizos preparados después de alcanzar niveles particulares en esta clase, como se muestra en la tabla de hechizos de micólogo. Estos hechizos cuentan como hechizos de artífice para ti, pero no cuentan contra el número de hechizos de artífice que preparas.

Hechizos de micólogo
Nivel de artífice Hechizos de micólogo
Infligir heridas, Rayo de enfermedad
Ceguera/Sordera, Rayo de debilitamiento
Animar a los muertos, Patrón hipnótico
13º Plaga, Terreno alucinógeno
17º Contagio, Enervación

Moho medicinal[editar]

Comenzando en el nivel 3 descubres cepas capaces de producir substancias que combaten infecciones, curan determinadas enfermedades, y aceleran la curación de ciertos tipos de heridas. Comienzas a entender los mecanismos de acción de estos hongos, y de sus fármacos y drogas.

Puedes realizar tiradas de Medicina como tiradas de Medicina (Inteligencia) en lugar de Medicina (Sabiduría).

Cepa agresiva[editar]

Comenzando en el nivel 3, siempre que termines un descanso prolongado, puedes producir mágicamente un moho en una placa de Petri que toques. Tira en la tabla de Cepa agresiva para conocer el efecto de la cepa, que se activa cuando expones a las esporas a alguien. Como acción, el micólogo puede lanzar las esporas a un enemigo a 5-10 pies de distancia, o administrarlo a una criatura incapacitada. También puede lanzar la placa de Petri con esporas a un enemigo a 15-20 pies de distancia, pero ello destruirá la placa de Petri en el proceso.

Puedes crear cepas agresivas adicionales gastando un espacio de conjuro de nivel 1 o superior para cada una. Cuando lo haces, usas t[] acción para crear un moho de la cepa en una placa de Petri que tocas, y eliges el efecto de la cepa de la tabla de Cepas agresivas. Crear una cepa agresiva requiere que tengas equipo de cervecería contigo, y cualquier cepa que crees con esta función dura hasta que se emplea o hasta el final de t[] próximo descanso largo. Cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, puedes preparar más cepas al final de un descanso prolongado: dos en el nivel 6 y tres en el nivel 15. Tira por el efecto de cada cepa por separado. Cada cepa requiere s[] propia placa de Petri.

Cepa agresiva
d6 Efecto
1 Sin efectos (Zombificación en el caso de escoger el inóculo "hongo parasitoide" al alcanzar el nivel 9 (véase la sección "Inóculo extraño").
2 Intoxicación: Ataque especial: d20 + DES para golpear. Impacto: 1d8+DES de daño venenoso. El daño sube a 2d8, 3d8, 4d8 y 5d8 puntos de golpe respectivamente para los niveles de artífice 5, 9, 13 y 17.
3 Gangrena micótica: Ataque especial: d20 + DES para golpear. Impacto: 1d8+DES de daño necrótico. El daño sube a 2d8, 3d8, 4d8 y 5d8 puntos de golpe respectivamente para los niveles de artífice 5, 9, 13 y 17.
4 Dolor de cabeza: Ataque especial: d20 + DES para golpear. Impacto: 1d8+DES de daño psíquico. El daño sube a 2d8, 3d8, 4d8 y 5d8 puntos de golpe respectivamente para los niveles de artífice 5, 9, 13 y 17.
5 Envenenamiento: La criatura expuesta debe realizar con éxito una salvación de Constitución equivalente a 10 + modificador de Destreza del artífice + Bono de competencia del artífice, o quedará envenenada durante un minuto.
6 Aturdimiento: La criatura expuesta debe realizar con éxito una salvación de Constitución equivalente a 10 + modificador de Destreza del artífice + Bono de competencia del artífice, o quedará aturdida durante un minuto.

Medicina fúngica avanzada[editar]

En el nivel 5, cada vez que superes una prueba de Medicina para estabilizar a una criatura, la criatura ganará 1 punto de golpe.

Adicionalmente, si eres forzado a realizar una tirada de salvación de muerte, tú puedes en s[] lugar recuperar 1d8 + "tu modificador de Constitución" puntos de golpe. Si utilizas esta característica, no podrás volver a realizarla hasta que completes un descanso largo.

Inóculo extraño[editar]

A partir del nivel 9, descubres una cepa especialmente inusual que parece infectar de forma extraña a las criaturas. Refinas, aíslas e investigas la cepa. Puedes elegir entre los tres inóculos a continuación (actúan como infusiones).

Simbionte sintiente[editar]

Descubres que el hongo tiene la capacidad de percibir y reaccionar a sonidos de forma altamente precisa, tras realizar experimentos en otras criaturas, decides inoculártelo.

Ganas ventaja en pruebas de Percepción relacionadas con el sonido, inmunidad a la Sordera, y obtienes Visión ciega con un rango de 30 pies.

Simbionte cutáneo[editar]

Descubres que el hongo tiene la capacidad de infectar y endurecer de forma benigna diversos tejidos, tras realizar experimentos en otras criaturas, decides inoculártelo.

Ganas +2 puntos adicionales de Clase de armadura y resistencia al daño necrótico.

Hongo parasitoide[editar]

Descubres que el hongo tiene la capacidad de infectar agresivamente los tejidos animales. Posteriores pruebas con cadáveres te muestran que el hongo tiene potencial resurrectivo y ataca al cerebro de la criatura y la transforman en un zombi obediente con Visión ciega. Ganas una nueva cepa agresiva con el efecto "Zombificación".

Zombificación:

Al lanzar las esporas de este hongo al cadáver de una criatura humanoide, bestia, aberración o monstruo de tamaño pequeño, mediano o grande, la reanimas. La criatura obedecerá tus órdenes y puede consumir una acción para infectar otros cadáveres de los tipos especificados previamente para reanimarlos.

Maestría micológica[editar]

Para el nivel 15, ha estado expuesto a tantos agentes infecciosos y tóxicos que representan un riesgo mínimo para usted, y puede usarlos para terminar rápidamente con ciertas dolencias:

  • Obtienes resistencia al daño por veneno y al daño por necrosis (si tienes "simbionte cutáneo", te vuelves inmune al daño necrótico), y ahora eres inmune a la condición de envenenamiento.
  • Puedes lanzar Gran Restauración y Curación sin gastar un espacio de conjuro, sin preparar el conjuro y sin proporcionar el componente material, siempre que uses los suministros de cervecería como foco de lanzamiento del conjuro. Una vez que lanzas cualquiera de los hechizos con este rasgo, no puedes volver a lanzar ese hechizo hasta que finalices un descanso largo.

⚜️[editar]

   Artículo original de Imontegav
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