Juegos:Alquimista (D&D 5ta edición, según ChatGPT 3.5)

De Bestiario del Hypogripho
Alquimista preparando sus pociones.
  

ATENCIÓN: Este artículo contiene contenido de IA para el juego de Dungeons and Dragons.
Ver: Dungeons and Dragons

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Alquimista en su tienda de boticaria.

Aquí tienes una clase de Alquimista homebrew para el juego de rol de mesa D&D 5ta edición:

Alquimista[editar]

Una partida de alquimistas.

Los alquimistas son maestros en el arte de la creación y manipulación de pociones y elixires mágicos. Son expertos en mezclar ingredientes y realizar experimentos para obtener resultados sorprendentes. Su habilidad para crear sustancias especiales les brinda una ventaja táctica y les permite adaptarse a diferentes situaciones.

A través de su conocimiento de ingredientes exóticos y fórmulas secretas, pueden crear brebajes que otorgan poderes temporales, curan heridas y causan estragos en sus enemigos.

Características de la Clase[editar]

Como alquimista, cuentas con las siguientes características de clase:

  • Dado de Golpe (Hit Die)
    1d8 por nivel de alquimista
  • Puntos de Golpe en el Primer Nivel
    8 + tu modificador de Constitución.
  • Puntos de Golpe en Cada Nivel Posterior
    1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de alquimista después del 1er nivel.

Proficiencias[editar]

  • Proficiencia en Armadura
    Ninguna.
  • Proficiencia con armas
    Armas arrojables, frascos y pociones, Báculos, dagas, dardos, ballestas ligeras, alquimia de combate (ver habilidad de clase).
  • Proficiencia con herramientas
    Herramientas de Alquimista, herramientas de herboristería.
    • La Alquimia de Combate y Crear Poción requieren el uso de Herramientas de Alquimista.
  • Proficiencia en tiradas de Salvación
    Destreza, Inteligencia.
  • Habilidades entrenadas
    Elige dos entre Arcana, Historia, Medicina, Naturaleza, Perspicacia y Persuasión.

Equipo[editar]

Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo:

  • Herramientas de Alquimista
  • Una bolsa de componentes de alquimia
  • (a) un báculo, (b) una daga, o (c) 20 dardos
  • (a) un libro de notas o (b) una baraja de cartas de tarot
  • Ropa de viaje, una poción de curación y 15 piezas de oro

Feats y mejoras[editar]

El alquimista obtiene un ASI o Feat genérico en los niveles 1, 3, 9, 13, 17 y 19.

El obtener un ASI o feat en Nivel 1 compensa parcialmente la debilidad de los alquimistas y su inabilidad de ser proficientes con ningún tipo de armadura. También refleja su compromiso con el estudio y la flexibilidad.

Características de Clase[editar]

A medida que avanzas como alquimista, adquieres habilidades y características únicas que te distinguen en el arte de la alquimia.

Alquimia de Combate (Lvl 1)[editar]

A partir del 1er nivel, ganas la habilidad de crear y utilizar pociones de combate para ayudarte en la batalla. Puedes usar una acción de movimiento para crear la poción, y una acción de ataque para lanzar una poción a un objetivo. El efecto de la poción depende de la poción que hayas creado y las reglas específicas de la poción se detallarán en una tabla proporcionada por el Dungeon Master. Cada vez que lances una poción de combate, gastas los ingredientes necesarios y necesitarás acciones y recursos para crear más.

Al inicio, puedes crear y llevar contigo hasta un máximo de 2 pociones por combate. Estas pociones se vuelven inertes al acabar el combate. A medida que avances de nivel, aprenderás a crear y llevar más pociones contigo. Cada nivel adicional permite crear y llevar una poción adicional por combate.

Crear Poción (Lvl 1)[editar]

A partir del 1er nivel, ganas la habilidad de crear pociones alquímicas fuera del combate. Puedes pasar una hora y gastar una cantidad de oro en ingredientes igual al costo de la poción para crear una poción alquímica. Las reglas específicas de las pociones y sus efectos se detallarán en una tabla proporcionada por el Dungeon Master. Cada vez que creas una poción, gastas los ingredientes necesarios y necesitarás tiempo y recursos para crear más.

Al inicio, puedes crear diariamente y llevar contigo hasta un máximo de 2 pociones o frascos alquímicos confeccionados con esta habilidad. A medida que avances de nivel, aprenderás a crear y llevar más pociones contigo. Cada nivel adicional permite crear diariamente y llevar una poción adicional de las listas de Crear Poción.

Estas pociones no serán compradas por NPCs (a menos de que necesiten los efectos inmediatamente y en el lugar) ya que es sabido que no tienen valor comercial y se volverán inertes lejos del aura del alquimista.

Alquimia de Batalla (Lvl 2)[editar]

A partir del nivel dos, puedes crear una poción o frasco adicional de Alquimia de Combate utilizando un movimiento de ataque, en lugar de arrojar una. Además, puedes utilizar una acción completa para arrojar o beber dos pociones o frascos que ya poseías.

Pericia en Alquimia (Lvl 4)[editar]

En el 4to nivel, tus habilidades alquímicas se perfeccionan. Obtienes ventaja en todas las tiradas de habilidad relacionadas con la creación, identificación o manipulación de sustancias alquímicas.

Alquimia de Guerra (Lvl 6)[editar]

Obtienes una acción de ataque adicional por turno. Usa esta acción únicamente para crear, arrojar, o beber Pociones o Frascos.

Mezcla Rápida (Lvl 8)[editar]

Puedes crear una poción de alquimista con Crear Poción en tan solo 1 minuto en lugar del tiempo normal de 1 hora.

Alquimia Transmutadora (Lvl 10)[editar]

En el 10mo nivel, tu experiencia con la alquimia te permite transmutar sustancias no mágicas en otras formas. Puedes gastar 1 hora y una cantidad de oro en ingredientes igual a la diferencia positiva con el costo de la sustancia hacia la que deseas transmutar. Al final de la hora, puedes transmutar una sustancia no mágica de tamaño mediano o menor en otra sustancia de tamaño, forma y propiedades similares. El resultado de la transmutación se determinará por el Dungeon Master.

Alquimia Milagrosa (Lvl 12)[editar]

Utilizando una hora de tu tiempo, herramientas de alquimista, y regentes herbales y minerales, puedes crear un extracto para una condición de veneno, parálisis, ceguera, sordera, sueño, o daño de habilidad. El extracto solo es útil para la condición y persona o animal físico que fue creado, y debe utilizarse inmediatamente para tener efecto. La condición en el sujeto será curada luego de consumir el extracto durante el siguiente descanso corto.

Maestro Alquimista (Lvl 14)[editar]

En el 14to nivel, te conviertes en un maestro alquimista. Ahora puedes crear y llevar contigo un número ilimitado de pociones alquímicas y pociones de combate. Además, la duración de los efectos de las pociones que creas se duplica.

Habilidades épicas[editar]

Aquí tienes una lista de habilidades épicas para que los personajes alquimistas puedan elegir una de ellas al alcanzar el nivel 20 en D&D 5ta edición. Estas habilidades están diseñadas para ser poderosas y emocionantes, y pueden añadir un toque extra de heroicidad a tu personaje:

  1. Maestría Mágica: Tu alquimia te ha permitido convertirte a ti mismo en un ser mágico supremo. Obtienes un espacio adicional de hechizo de cada nivel. Además, puedes lanzar un hechizo de nivel 1 o superior sin gastar un espacio de hechizo una vez por descanso largo.
  2. Elevación Suprema: La alquimia te ha liberado de las ataduras al mundo terrestre. Tu velocidad de vuelo aumenta a 60 pies y puedes volar. No requieres componentes materiales para las pociones que crees o hechizos que lances mientras estés volando.
  3. Dominio de las Sombras: Los oscuros misterios de la alquimia te han hecho un ser de las sombras. Puedes ver a través de la oscuridad, sea normal o mágica, y obtienes inmunidad a los efectos que te cieguen. Además, puedes lanzar magia de las sombras como una acción adicional una vez por descanso largo. Las criaturas salvajes de la noche no te atacarán.
  4. Inmortalidad Eterna: Tu búsqueda alquímica te ha llevado a encontrar el secreto de la inmortalidad. Tu esperanza de vida se extiende indefinidamente y no puedes ser envejecido mágicamente. Además, obtienes resistencia a todos los tipos de daño.
  5. Arsenal Divino: La alquimia te ha llevado a conocer los misterios de las armas divinas. Puedes invocar armas divinas para tus manos. Estas armas cuentan como mágicas y tienen un bono de ataque y daño adicional (+1 ataque y +1 daño). Además, todos tus otros ataques también se consideran mágicos para los propósitos de superar la resistencia y la inmunidad al daño no mágico.
  6. Aura de Invulnerabilidad: Has utilizado los misterios alquímicos para producir milagros de protección. Obtienes resistencia a todos los tipos de daño, y los aliados dentro de 10 pies de ti obtienen resistencia a los daños de conjuros.
  7. Avatar Heroico: La alquimia interna ha desbloqueado en ti el potencial de los héroes de las leyendas. Te transformas en una forma divina, adquiriendo rasgos y habilidades sobrenaturales. Obtienes inmunidad a los daños no mágicos y puedes lanzar cualquier hechizo sin gastar espacios de hechizo una vez por descanso largo. Esta forma, sin embargo, atraerá la mirada de poderes divinos adversos.
  8. Cronoalteración: Puedes manipular el flujo del tiempo a tu alrededor. Obtienes ventaja en todas las tiradas de iniciativa y puedes usar una acción adicional en cada una de tus rondas.
  9. Esencia Elemental: A través del entendimiento alquímico de los elementos, te convertiste en un ser imbuido de poder elemental. Obtienes resistencia a los daños elementales de todos los elementos y puedes lanzar un conjuro elemental sin gastar espacios de hechizo una vez por descanso largo. Eres considerado un ser Nativo para cualquier Plano Elemental.
  10. Perfección Física: Con alquimias profundamente sinérgicas en tu metabolismo, llegaste a mejorar permanentemente tus atributos físicos. Tu fuerza, destreza y constitución aumentan en 4 puntos cada uno. Además, obtienes inmunidad a las condiciones de miedo y encantamiento.

Estas son solo algunas ideas para habilidades épicas al nivel 20. Puedes ajustarlas o crear tus propias habilidades basadas en las características y el estilo de tu personaje. Recuerda que es importante consultar con el Dungeon Master para asegurarte de que estas habilidades estén equilibradas y sean apropiadas para tu campaña.

Lista de Pociones para Alquimia de Combate[editar]

Aquí tienes una lista de pociones para la Alquimia de Combate desde el nivel 1. Estas pociones pueden ser utilizadas por un alquimista en el combate para proporcionar ventajas tácticas a ellos mismos o a sus aliados. Recuerda que los efectos específicos y las reglas de las pociones deben ser proporcionados por el Dungeon Master para mantener el equilibrio del juego:

  • Poción de Fuerza Alquímica
    Esta poción otorga al bebedor un aumento temporal en su fuerza, lo que le permite hacer ataques cuerpo a cuerpo más poderosos. Durante 1 minuto, el bebedor obtiene un bono de +2 en los ataques y daños con armas cuerpo a cuerpo. La poción dura 1 minuto adicional por cada nivel de alquimista superior al primero.
    • Componentes: Raíz de mandrágora, escamas de lagarto y esencia de energía vital.
  • Poción de Velocidad Acelerada
    Esta poción aumenta la velocidad y la agilidad del bebedor. Durante 1 minuto, el bebedor duplica su velocidad de movimiento y tiene ventaja en las tiradas de salvación de Destreza. La poción dura 1 minuto adicional por cada nivel de alquimista superior al primero.
    • Componentes: Pétalos de flor de Feya, polvo de estrella y extracto de alga marina.
  • Poción de Resistencia Fortificada
    Esta poción fortalece la resistencia del bebedor frente al daño. Durante 1 minuto, el bebedor tiene resistencia a un tipo de daño elegido por el alquimista al crear la poción (por ejemplo, resistencia al daño de fuego o al daño de ácido). La poción dura 1 minuto adicional por cada nivel de alquimista superior al primero.
    • Componentes: Hígado de troll, polvo de piedra lunar y esencia de protección.
  • Poción de Curación Acelerada
    Esta poción acelera el proceso de curación del bebedor. Al beberla, el personaje recupera automáticamente 10 puntos de golpe, +1 por cada nivel de alquimista superior al segundo.
    • Componentes: Hojas de verbena, néctar de flores y lágrimas de hada.
  • Poción de Protección Arcana
    Esta poción envuelve al bebedor con un campo de protección mágica. Durante 1 minuto, el bebedor tiene resistencia a los daños de conjuros y ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia contra conjuros. La poción dura 1 minuto adicional por cada nivel de alquimista superior al primero.
    • Componentes: Escamas de dragón, polvo de cristal arcano y extracto de planta mágica.
  • Poción de Visión Aguda
    Esta poción mejora la visión del bebedor, permitiéndole detectar detalles sutiles y evitar trampas. Durante 1 minuto, el bebedor tiene ventaja en las tiradas de percepción visuales y en las tiradas de salvación contra trampas y efectos visuales ilusorios. La poción dura 1 minuto adicional por cada nivel de alquimista superior al primero.
    • Componentes: Ojo de águila, polvo de zafiro y extracto de hierba visionaria.
  • Poción de Celeridad Mental
    Esta poción acelera la velocidad de pensamiento del bebedor, permitiéndole reaccionar más rápido en el combate. Durante 1 minuto, el bebedor obtiene un bono de +2 en la iniciativa y tiene ventaja en las tiradas de salvación de Sabiduría. La poción dura 1 minuto adicional por cada nivel de alquimista superior al primero.
    • Componentes: Cerebro de gnomo, polvo de amatista y esencia de claridad mental.

Recuerda que estas son solo algunas ideas para pociones de alquimia de combate de nivel 1. Puedes ajustar los efectos y crear tus propias pociones según el estilo y las necesidades de tu campaña.

También recuerda que estos componentes son solo sugerencias y pueden ajustarse según las necesidades y la temática de tu campaña. El Dungeon Master puede agregar requisitos adicionales o ajustarlos según el mundo del juego. Además, ten en cuenta que los ingredientes mencionados pueden ser raros o difíciles de encontrar, lo que añade un elemento de búsqueda y recolección a la clase de alquimista.

Lista de pociones para Crear Poción[editar]

Pociones de utilidad[editar]

Aquí tienes una lista de pociones para crear poción en el nivel 2, con efectos que se centran en la utilidad fuera del combate. Estas pociones pueden ser creadas por un alquimista y utilizadas para proporcionar beneficios útiles en situaciones no combativas:

  • Poción de Sanación Rápida
    Esta poción acelera el proceso de curación natural del bebedor. Al beberla, el personaje sale de estado crítico si lo está. También recupera automáticamente 1d6 puntos de golpe, +1 por cada nivel de alquimista superior al primero.
    • Componentes: Raíz de verbena sagrada, lágrimas de unicornio y esencia de vitalidad.
  • Poción de Resistencia a Venenos
    Esta poción proporciona al bebedor resistencia a los efectos de los venenos. Durante 1 hora, el bebedor tiene ventaja en las tiradas de salvación contra venenos y está protegido de los efectos de venenos no mágicos. La poción dura 1 hora adicional por cada nivel de alquimista superior al segundo.
    • Componentes: Hojas de belladona, escamas de serpiente venenosa y esencia de purificación.
  • Poción de Lenguas Entendibles
    Esta poción permite al bebedor entender y hablar cualquier idioma que escuche durante 1 hora. La poción dura 1 hora adicional por cada nivel de alquimista superior al segundo.
    • Componentes: Pluma de grifo, polvo de perla y extracto de lengua políglota.
  • Poción de Invisibilidad Breve
    Esta poción otorga al bebedor la capacidad de volverse invisible durante 1 minuto o hasta que realice una acción ofensiva. Mientras está invisible, el bebedor tiene ventaja en las tiradas de sigilo y no puede ser detectado por medios normales. La poción dura 1 minuto adicional por cada nivel de alquimista superior al segundo.
    • Componentes: Hojas de camaleón, polvo de invisibilidad y esencia de ocultación.
  • Poción de Saltos Increíbles
    Esta poción mejora la capacidad de salto del bebedor. Durante 1 hora, el bebedor puede realizar saltos de distancia extendida y tiene ventaja en las tiradas de atletismo relacionadas con saltar. La poción dura 1 hora adicional por cada nivel de alquimista superior al segundo.
    • Componentes: Polvo de cristal de grial, hueso de canguro y esencia de agilidad sobrenatural.
  • Poción de Respiración Acuática
    Esta poción permite al bebedor respirar bajo el agua durante 1 hora sin requerir aire. La poción dura 1 hora adicional por cada nivel de alquimista superior al segundo.
    • Componentes: Escamas de pez mágico, alga marina encantada y esencia de adaptación acuática.
  • Poción de Detección de Magia
    Esta poción otorga al bebedor la capacidad de detectar la presencia de magia en un radio de 30 pies durante 10 minutos. El bebedor puede identificar si hay magia presente y determinar la escuela de magia de cualquier efecto mágico detectado. La poción dura 10 minutos adicionales por cada nivel de alquimista superior al segundo.
    • Componentes: Pluma de cuervo blanco, polvo de gema arcanita y extracto de percepción mágica.

Recuerda que los efectos específicos y las reglas de las pociones deben ser proporcionados por el Dungeon Master para mantener el equilibrio del juego. Además, el alquimista necesitará los ingredientes apropiados y tiempo para crear cada poción. Estas pociones pueden proporcionar beneficios útiles y ampliar las capacidades de los personajes fuera del combate, permitiéndoles resolver desafíos y encontrar soluciones creativas a problemas potencialmente no violentos.

Frascos de daño[editar]

Alquimistas causando estragos.

Estos frascos son armas arrojadizas con las que el Alquimista tiene proficiencia; deben ser lanzados para impactar. Cuentan como pociones y tienen que ser creados por anticipado con la habilidad de Crear Poción (en principio toma una hora); a menos de que se use el método alternativo con el cual ciertos frascos, sin embargo, pueden ser creados con Alquimia de Combate en caso de emergencia o de no tener pociones diarias restantes, aunque en este caso verán su daño significativamente disminuido.

Aquí tienes algunos ejemplos de frascos arrojables que pueden ser creados con la habilidad de Crear Poción y que infligen daño. Cada frasco tiene su nivel correspondiente para indicar su poder y disponibilidad:

  • Frasco de Ácido (Nivel 1)
    Este frasco contiene ácido corrosivo que puede arrojarse a un objetivo. Causa 2d6 puntos de daño ácido al impactar y puede corroer materiales no mágicos. El objetivo puede realizar una tirada de salvación de Destreza para reducir a la mitad el daño. El frasco obtiene un punto de daño base adicional por cada nivel de alquimista después del primero.
    • Ingredientes: Extracto de planta ácida, escamas de serpiente y esencia de corrosión.
    • Este frasco puede ser creado con Alquimia de Combate, pero solo infligirá una base de 1d6 de daño +1 por cada dos niveles de alquimista después del primero.
  • Frasco de Fuego Alquímico (Nivel 2)
    Este frasco contiene una sustancia inflamable que al ser arrojada se prende en llamas al impactar. Inflige 2d6 puntos de daño de fuego al objetivo y los objetos inflamables cercanos pueden prenderse fuego. El objetivo puede realizar una tirada de salvación de Destreza para reducir a la mitad el daño. El frasco causa un punto de daño base adicional por cada nivel de alquimista después del segundo.
    • Ingredientes: Azufre, carbón vegetal, esencia de fuego y frasco vacío sellado.
    • Este frasco puede ser creado con Alquimia de Combate, pero solo infligirá una base de 1d6 de daño +1 por cada dos niveles de alquimista después del segundo.
  • Frasco de Fuego Griego (Nivel 3)
    Este frasco está lleno de una sustancia inflamable y explosiva. Al impactar, causa 2d6 puntos de daño de fuego a la criatura o al objeto impactado. Además, crea un área de fuego en un radio de 5 pies alrededor del punto de impacto, infligiendo 1d6 puntos de daño de fuego a todas las demás criaturas en el área. Tanto la criatura impactada como las demás pueden realizar una tirada de salvación de Destreza para reducir a la mitad el daño. El objeto impactado puede encenderse en llamas, las cuales no podrán ser apagadas con agua. El frasco causa un punto de daño base adicional tanto al objetivo principal como a los otros por cada dos niveles de alquimista después del tercero.
    • Ingredientes: Aceite inflamable, polvo de fósforo y esencia de llama ardiente.
    • Este frasco puede ser creado con Alquimia de Combate, pero solo infligirá una base de 1d4 de daño al objetivo y a lo cercano, +1 por cada tres niveles de alquimista después del tercero.
  • Frasco de Rayo Enredador (Nivel 4)
    Este frasco contiene un líquido que genera rayos eléctricos al impactar. Causa 3d6 puntos de daño de rayo al objetivo y lo inmoviliza durante 1 ronda si no pasa una tirada de salvación de Fuerza. El frasco causa un punto de daño base adicional por cada nivel de alquimista después del cuarto.
    • Ingredientes: Polvo de topacio, vello de criatura eléctrica y esencia de energía eléctrica.
    • Este frasco puede ser creado con Alquimia de Combate, pero solo infligirá una base de 1d6 de daño +1 por cada dos niveles de alquimista después del cuarto.
  • Frasco de Escarcha (Nivel 5)
    Este frasco libera un chorro de escarcha al impactar, causando 4d6 puntos de daño de frío al objetivo. Además, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución o quedar ralentizado durante 1 minuto. El frasco causa 1d6 de daño base adicional por cada dos niveles de alquimista después del quinto.
    • Ingredientes: Cristal de hielo, extracto de planta gélida y esencia de frío congelante.
    • Este frasco puede ser creado con Alquimia de Combate, pero solo infligirá una base de 1d6 de daño +1 por cada dos niveles de alquimista después del quinto.
  • Frasco de Explosión Sónica (Nivel 6)
    Este frasco produce una explosión sónica al impactar, infligiendo 5d6 puntos de daño sónico a todas las criaturas en un radio de 10 pies alrededor del punto de impacto. Los materiales vulnerables al daño sónico, como el vidrio, se harán pedazos. Las criaturas pueden realizar una tirada de salvación de Constitución para reducir a la mitad el daño. El frasco causa un punto de daño base adicional a todos los objetivos por cada nivel de alquimista después del sexto.
    • Ingredientes: Fragmento de cristal resonante, plumas de ave canora y esencia de ondas sonoras.
    • Este frasco puede ser creado con Alquimia de Combate, pero solo infligirá una base de 1d6 de daño +1 por cada dos niveles de alquimista después del sexto. Además, en este caso su rango de efecto será de un radio de tan solo 5 pies.

Recuerda que la disponibilidad y los efectos específicos de cada frasco deben ser acordados con el Dungeon Master para mantener el equilibrio del juego. Además, ten en cuenta que el alquimista necesitará los ingredientes y tiempo apropiados para crear cada frasco arrojable.

Conclusiones[editar]

Espero que disfrutes esta clase homebrew de Alquimista para D&D 5ta edición. Recuerda que las reglas y efectos específicos de la clase y las pociones pueden ser ajustadas por el Dungeon Master para mantener el equilibrio del juego.

Aclaraciones[editar]

Las aclaraciones añaden contexto e información de un artículo respecto a la vida real.
Si bien la mayoría del texto fue generado por ChatGPT (bajo el guiado de distintos prompts), tiene algunos cambios de balance y clarificaciones de regla humanos del autor.

Ver: Crea una clase Homebrew de Alquimista para el juego de rol D&D 5ta edición. Este rol es un juego de mesa, es decir, utiliza un contexto analógico y no tiene código de programación.

⚜️[editar]

   Artículo original de NimoStar
Para proponer cualquier cambio o adición, consulte a los autores.