Juegos:Ajedrez Estadístico (variante)

De Bestiario del Hypogripho
ADVERTENCIA: Esta variante puede resultar notoriamente aburrida de jugar, aunque quizás posea otros méritos como juego o experimento del pensamiento.

Este artículo tiene contenido que finge ocurrir en nuestro "mundo real", pero es de hecho ficticio.     Este artículo tiene elementos originales creados por NimoStar. Click para ver todos los artículos de este autor. 

Llamemos Ajedrez Estadístico a una variante del Ajedrez jugada en un tablero de tamaño arbitrario, que luego es llenado con piezas en posiciones entrópicas o similares al ruido gaussiano.

Las posiciones de los reyes y, si las hubiera en las reglas particulares, otras piezas reales, pueden ser generadas dinámicamente; como las de todas las demás piezas. No es necesario que haya un sólo rey por bando: Puede haber muchos (inclusive "infinitos" en la versión de tamaño indefinido). Dar mate a un solo rey termina la partida.

Para que el juego pueda ser jugable (valga la redundancia), deben excluirse de la generación todas las posiciones de Jaque Mate inicial, así como opcionalmente las de mate en X jugadas (por lo menos excluir mate en una, para resultar interesante). Esto podría formalizarse como que si ciertas piezas cumplen las propiedades de exclusión, todas sus posiciones deberán ser regeneradas de nuevo.

El Ajedrez Estadístico no respeta una "división" inicial del tablero, sino que cualquier pieza puede generar en cualquier lugar.

Si elegimos un tablero de Ajedrez Estadístico "Infinito", este no puede ser generado computacionalmente de una sola vez. Sin embargo, si elegimos que el jugador mire ciertas "coordenadas", como el Ajedrez Estadístico es uniforme, estas coordenadas pueden generarse mientras el jugador las mira. Sin embargo, hay que tomar recaudos en la generación como que el alcance del movimiento/amenaza de una pieza no se extienda más allá de X casillas[n 1] como para no influir en regiones previamente generadas.

Debido a que en cualquier momento un jugador podría buscar una región favorable a sí mismo, el Ajedrez estadístico no está confinado a una sección finita del tablero como el convencional. Sin embargo, si un jugador queda en jaque, aún estará obligado a centrarse en una región, por lo que el Ajedrez Estadístico no es ni mucho menos "libre" o "eterno": Una vez un jugador está a punto de perder, ya no puede buscar empezar otra subpartida muy lejos. Sin embargo, dependiendo de la densidad de las piezas y la cantidad de sus obstrucciones, puede ser viable traer piezas de refuerzo desde regiones generadas cercanas.

Puede que el ajedrez estadístico sea más apropiado para las competencias entre computadoras, las cuales ostensiblemente pueden tomar en cuenta cantidades mayores de piezas y regiones mayores del tablero simultáneamente. El desafío humano sería perfeccionar el comportamiento de esas máquinas, sea a través del hardware o el software - resultando en una competencia por proxy.

El Ajedrez Estadístico podría ser jugado con innumerables parámetros distintos. Algunos de estos parámetros variables son:

  • Tamaño del tablero
  • Tipos de piezas incluidas
  • Densidad absoluta de las piezas en el tablero
  • Proporción de unas piezas en respecto a otras
  • Algoritmo de agrupación de las piezas
  • "Distancia de influencia" permitida a las piezas en el tablero
    • Esto puede lograrse mediante bloqueo generativo o por límite duro. El bloqueo generativo puede tener un costo computacional moderado a alto dependiendo del modelo utilizado. "retry" de generación de un área si no hay bloqueo es alto, mientras que simplemente generar una pieza adicional o mover una cercana para bloquear la influencia es bajo.
      • El límite resulta más necesario para piezas saltadoras de rango indefinido según sus reglas originales.
  • Cantidad de jugadores (computacionalmente coste bajo)
  • Número de jugadas prevenidas en la generación para evitar el "mate rápido" (computacionalmente coste muy alto)

Etc, etc.

Notas[editar]

Las notas son tan ficticias como los contenidos.

  1. Esta limitación puede lograrse introduciendo, por ejemplo, otras piezas cuyas posiciones bloqueen en el algoritmo (aunque esto es problemático en tanto y en cuanto los jugadores podrían moverlos); obstáculos fijos generados según reglas de obstrucción (lo cual todavía permitiría mover la pieza con rango indefinido, por lo tanto no resulta una solución completa el problema); o reglas de variante de rango de amenaza, por ejemplo no más de 7 casillas, las cuales ya cubrirían un tablero estándar (esto debe combinarse probablemente con una regla que limite el rango de movimiento, porque de otro modo, en el ajedrez estadístico infinito podría moverse una pieza de las infinitas que hay a cualquier distancia para influir cualquier parte del juego).

⚜️[editar]

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