Entidades Geopolíticas Ummanas

De Bestiario del Hypogripho
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Las Entidades Geopolíticas Ummanas (EGU para abreviar) son las principales agrupaciones de Ummanos, constituyendo cuasi-Estados que han sido descritos políticamente como semi-feudales (a pesar de su tecnología interestelar).

Cada EGU tiene su propia cultura y sociedad. Generalmente las relaciones entre ellos son belicosas, aunque existen formas limitadas de alianza y comercio. Debido a que cada EGU posee al menos un planeta (la Convención de Nisteria prohibió el ejercicio de independencia a entidades subplanetarias[n 1]), generalmente son capaces de manejarse de manera autosuficiente. La situación de relaciones belicosas, parcialmente producto del aislamiento, es propiciada y agravada por la falta de comunicación superlumínica: Los viajes físicos de naves espaciales constituyen la única forma de comunicación eficaz dada la extensión de Ummán, la Expansión Disputada.

Separación[editar]

La fragmentación geopolítica y cultural es una consecuencia directa de la dificultad de comunicación entre las colonias. Frecuentemente una colonia era generada desde una cultura particular de las originales en el Meca, y luego pasaban décadas o incluso cerca de un siglo hasta que se reestablecía contacto. De este modo las colonias originales generaron sus propias culturas distintivas, las cuales con frecuencia evolucionaron a feudos e imperios interestelares. El diseño genético a través de los siglos y los distintos crtiterios utilizados también contribuyen a las a veces llamadas "subespecies" de ummanos que se desarrollan en los distintos feudos.

Para legitimarse, estos feudos, autodeclarados independientes de sus metrópolis en el planeta de origen, buscan reconquistar precisamente a eéte, empezando por la propia entidad geopolítica que los originó. Como la densidad industrial, agricultural y poblacional en Meca son muy superiores a las de las colonias en general, esta tarea no es fácil, y el planeta se encuentra en constante disputa entre las distintas facciones. Las armas nucleares y de destrucción masiva están terminantemente prohibidas de uso en este teatro de guerra, por considerarlo la sagrada cuna de la ummanidad. Esta prohibición vuelve a Meca un teatro de guerra muy distinto de las batallas entre colonias y puestos de avanzada, donde el uso de estas armas es común. Cualquiera que recurra a estas técnicas masivamente destructivas en el contexto de una batalla por Meca sería inmediatamente desprestigiado como contendiente y se convertiría en el blanco de todas las demás fuerzas en disputa, no sólo en Meca, sino en todo el Disco Concéntrico.

Curiosamente también, el papel de los Mecanos es mucho menor en esta guerra, con ellos considerándose unidades de prestigio, guardias de alto nivel y puntas de lanza para misiones especiales; pero la mayoría de la batalla estarían siendo libradas a través de vehículos y armamentos más tradicionales. Las guerras por la Meca son llamadas Cruzadas y la obtención del sagrado mundo-ciudad es llamada Reincorporación, mientras que las guerras por la Nube son llamadas Reconquistas.

Entidades Geopolíticas Ummanas notables[editar]

Nueva Turán[editar]

Gobernada desde el Arco Sublime en La Ciudad Pasada del Futuro (Lacipafu), por siglos esta "Entidad Imperial" (Nombre completo: Entidad Imperial de Nueva Turán) fue el tormento de otros feudos coloniales. Culturalmente diversa debido a sus conquistas, y dispuesta a otorgar autonomía cultural a sus sujetos hasta cierto punto, Nueva Turán fue una potencia conquistadora que parecía destinada a tragarse todo el Disco de no ser por las alianzas entre otras potencias para detenerla. Sin embargo, el último siglo y con la "reconquista" de la Nube en particular, en la cual no quiere o no puede participar por la presión en la que se encuentra frente a las coaliciones adversarias y su localización desfavorable para ella del otro lado del disco... Nueva Turán se ha quedado atrás de su antigua gloria, siendo considerada menos amenazante que en el pasado, aunque aún considerablemente territorial y teniéndo énfasis en su propio "esplendor". Nueva Turán controla cerca de 45 sistemas aunque su control sobre muchos de ellos sea más bien laxo, constituyéndose en tributarios más que dominios propiamente dichos.

Cervantia[editar]

Considerándose a sí misma un bastión de la cultura Ispaniola, Cervantia enfatiza los valores caballerescos de los Canogues (Mecanoguerreros), a los cuales se considera moralmente superiores a la población general, aunque se conozca (y admire) su búsqueda individual de tesoro y gloria. Sin embargo, cada Canogue también suele ser financieramente responsable de mantener a su propio Mecano, lo cual en la práctica resulta en un sistema mercemario donde es difícil balancear la percepción de honor con las duras necesidades financieras del día a día.

Se le llama "Quijote" a los canogues que guardan los códigos de comportamiento por sobre las posibilidades de hacer dinero con misiones "deshonrosas"; con frecuencia tienen que tomar trabajos por menos paga a cargo de aglomeraciones rurales locales, barones pobres e industrias casi tan en bancarrota como ellos mismos. Estos intrépidos contratistas constituyen por lo general un contingente individualista y desorganizado de canogues estereotípicamente bien pasados de sus años más mozos. Así, no consideran tan gran pérdida el arriesgarse en misiones desesperadas que buscan gloria contra enemigos superiores o en defensas condenadas de intereses cervantianos contra potencias extranjeras. Se los puede ver junto a sus Mecanos externamente oxidados, con impactos de meteoroides y polvo espacial, a veces remachados con repuestos y partes pertenecientes a otros modelos, y que con frecuencia tienen "twitches" en sus sistemas musculares. Muchas veces estos mecanos son aquellos que los pilotos más "dignos" de Cervantia y otros poderes coloniales descartan o se rehusan a usar; otras veces son el mismo mecano que su propio Canogue adquirió una vez nuevo, pero se ve incapaz financieramente de reemplazar al ocaso de su carrera. En cualquier caso, los Quijotes no sólo son figuras pintorescas, sino que cumplen una función social y propagandística por su legendaria propensión a tomar (y hasta a veces buscar) misiones que en otros ámbitos serían consideradas inviables, inexpedientes o suicidas. El gobierno Cervantino da sin embargo una buena compensación monetaria y un título nobiliario básico a las familias de los Canogues caidos en combate mortal en misiones calificadas por la nobleza como particularmente honorables, así que los Quijotes hacen muchas veces una importante fuerza de último recurso en las guerras interestelares.

Gracias a esta cultura, o según otros a pesar de ella, Cervantia es una de las naciones espaciales más extendidas, con más de treinta sistemas bajo su control. Sus diplómatas e intelectuales están convencidos del "genio" de su cultura y de su misión providencial entre las estrellas, incluyendo la eventual reincorporación de Meca. Sin embargo, en los últimos años se ha enfocado en la "reconquista" de las colonias perdidas de Abi-Shala. A pesar de este aparente nacionalismo, este alcanza principalmente a la cultura Casa Llana (llamada así por su minimalismo), mientras que otras culturas periféricas como los Nivorreses y los Esukerios se distancian del fervor nacional característico casallanista, afirmando así sus autonomías como identidades distintivas, si bien no independientes.

Cervantia es gobernada de jure por la Corona Demiversal Cervantesa en su conjunto y sin excepción de ninguno de sus dominios, aunque en la práctica, históricamente el Corte Cervantés haya ejercido la mayoría de los poderes del gobierno central, con la Corona en un rol a veces secundario.

Emoria[editar]

Emoria es un dominio de fuertes influencias transfricanas y grenodienses, localizado al sur del Mar Nebulerráneo (una nebulosa difusa azulada con casi nulas estrellas) que separa la mayoría de su territorio de Cervantia, con quien comparte una fulminante enemistad. Los Emoros son una cultura guerrera que no duda utilizar todos los métodos necesarios para sobrevivir, incluyendo el esclavismo. De hecho, sus Canogues más prominentes son esclavos de élite de los señores de la guerra. Tales esclavos guerreros son llamados Mecalucos, regimientos especializados que usan Mecanos convertibles cuadrúpedos. La forma cuadrúpeda les da la posibilidad de correr a alta velocidad para flanquear las fuerzas enemigas, aunque no es fácil dominar neuralmente estos movimientos para los pilotos (por los que pocos diseños no-mecalucos incluyen modos de movilidad cuadrúpeda). Asimismo se han hecho de cierta fama los piratas interestelares Emorianos, contratados con frecuencia como corsarios por los gobiernos de Nueva Turán para complementar el accionar más ordenado de sus propias flotas imperiales. Constituyen más una confederación de sus príncipes, emires y señores de la guerra que un gobierno centralizado.

Emoria controla en conjunto nada menos que diecinueve sistemas, la mayoría en las "costas" del Mar Nebulerráneo aunque los climas de muchos de ellos no son precisamente favorables a la habitación Ummana y su escasa infraestructura no ayuda. Muchas veces sistemas bajo su poder cambian de manos en sus guerras con Cervantia.

Jormuz[editar]

Una teocracia republicana para una sociedad muy secularizada es la característica más paradójica de Jormuz. Sin embargo, mientras que otras aglomeraciones se caracterizan por focos industriales ascetas e ideologías fuertemente pragmáticas, la cultura Iremoniana tiene un legado milenario y casi todas sus expresiones reflejan esto en sus formas elaboradas y coloridos ornamentales. La religión de Jormuz, llamada Foguismo es similar al Zoroastrismo en principios filosóficos, pero incluye una serie de preceptos sociales y bélicos no convencionales entre los cuales se encuentra la movilización ideológica permanente de la población, la implementación de un odio invencible hacia adversarios industrial y geopolíticamente superiores, el aspecto del deber a la gestalt cultural en la administración civil y el énfasis en operaciones especiales realizadas en suelo extranjero. Todo esto hace que aunque el aspecto militar de Jormuz esté notablemente desfinanciado, se vuelvan un enemigo temible para sus potenciales oponentes.

La teocracia de Jormuz controla diecisiete sistemas de moderada población promedio (la mayoría con una sola colonia), siendo una potencia interestelar media.

Anglodesh[editar]

Orbitando un gigante gaseoso que gira alrededor de una estrella naranja intensamente brillante están las cinco colonias lunares de Anglodesh, fuertemente sobrepobladas pero potentes en la industria manufacturera de partes mecánicas y electrónicas debido a los altos contenidos minerales de estas cinco lunas. Su poderío militar es nulo salvo por las defensas estáticas y vehículos, pero otras potencias de cualquier modo razonan que pueden sacar mayor provecho del comercio que intentar una absurda invasión - a la mayoría le costaría más mantener a la población alimentada que comprar lo que de ellas necesitan. Se reputa que Anglodesh es responsable de la creación del Protodevoranti (también referido cínicamente como el Spaghetti), un infame arma biológica capaz de devorar materiales velozmente y reproducirse a gran velocidad.

Tortugal[editar]

Una nación pequeña pero defensiva, Tortugal elige muy bien sus batallas y se rehúsa a ser absorbida permanentemente por sus vecinos. La cultura tortuguesa es fiera, viviendo en una permanente resistencia de las ambiciones de Cervantia sobre sus territorios.

Los Tortugueses usan predominantemente Mecanos acorazados con baja movilidad pero alta armadura, a veces cuadrúpedos, que incluyen accesorios desarmables y modulares como baterías de misiles y torretas de rayos de partículas. Prefieren los combates a largo alcance, para los cuales estos diseños están mejor preparados. Tienen cuatro sistemas con ocho planetoides en total, con una inusual mitad de ellos perteneciendo al tipo general terrano con amplios océanos; sin embargo, distintos problemas de sus estrellas, órbitas y satélites vuelven la habitación Ummana bastante más difícil de lo que es en la Meca.

Zhenggia[editar]

Aunque el tamaño de Zhenggia no es prodigioso, es orgullosa poseedora de la mayor automatización de todo el Disco Concéntrico. Las fábricas exportadoras de Zhenggia, administradas de forma semi-centralizada, trabajan sin prisa y sin pausa constantemente las 25, 36 y 47 horas del día (dependiendo de cual de las tres colonias en supertierras de tres distintos sistemas solares adyacentes estemos hablando), al punto que algunos no lo consideran una nación de personas sino de máquinas. De hecho, los Zhenggianos son quienes más implantes cibernéticos utilizan de entre todas las colonias, con los fines duales de estar monitoreados y aumentar su productividad. Son gobernados por una fría tecnocracia meritocrática, decidida por computadoras mediante algoritmos que seleccionan los más eficientes y comprometidos con la optimización económica.

Los Canogues de Zhenggia también son seleccionados por computadora tras hacer las pruebas, y se los considera tan fríos y enfocados como los mismos tecnócratas del gobierno. Son saludados como ejecutores absolutos de las órdenes de la jerarquía y la máquina, criados desde pequeños por el Estado a quien consideran su padre y madre, puesto que la obediencia y la lealtad son los factores que tienen más peso. Además de los mecanos Zhengienses que son numerosos, también operan vastos regimientos de vehículos, naves espaciales y cuerpos atmosféricos para defensa planetaria. A pesar de los grandes números de ellos disponibles, estos vehículos y naves adicionales son drones controlados remotamente en conjuntos, se asumen vulnerables a EMP y su efectividad general en combate ha sido cuestionada.

Zhenggia no es territorialmente aventurista y su doctrina de combate se dirige a proteger a sus mecanos y canogues detrás de un "muro" de drones que realizan Lurming como respuesta estándar. Las operaciones exteriores frecuentemente dependen de canogues mercenarios con apenas una reducida élite de nacionales leales. Esta dependencia en contratistas es más exacerbada aún para el exclave rebelde de Singaformos, cuyo ejército propio es más bien escuálido.

En adición a los tres planetas industriales principales de Zaalgai, Kanitón y Reishing, Zhengia administra cinco territorios lunares y asteroidales.

Yezidd[editar]

Una cultura sólo con pequeño territorio de cuatro planetoides en tres sistemas, dos de los cuales comparten con potencias hostiles, los Yezidanios son despreciados por otras culturas Ummanas por el método en el cual operan los mecanos. En lugar de tener un piloto independiente, los Yezidds directamente transplantan su cerebro a cuerpos mecanos. Esto según ellos es más eficiente y aumenta la eficacia, volviendo al piloto y su mecano literalmente "una sola cosa", lo que se llama un Ascendido. Estos mecanos, frecuentemente digitígrados, son adorados como avatares del Dios-Pavoreal, protector de todos los Yezids. El esperma del piloto ascendido u óvulos en caso de las mujeres son preservados criogénicamente y se vuelven parte de los bancos genéticos Yezidianos, disponibles para quien se gane el privilegio de tener hijos de tan honorables ancestros. A pesar de que sólo ocupan cuatro planetas, todos los intentos de desalojarlos han resultado fútiles, ya que sus Ascendidos luchan con fanatismo absoluto y un dominio corporal mecano alcanzable por pocos canogues. Dos de los cuatro planetas Yezidianos son desiertos montañosos (uno de los cuales tiene valles fértiles con lagos), uno es un desierto arenoso con mesetas y unos pocos oasis, y el restante es una luna tropical paradisíaca del planeta desierto arenoso. Esta luna sin embargo está prohibida excepto para los más altos iniciados en la religión mística y los Ascendidos (quienes posiblemente son "retirados" allí dado que la mayoría eventualmente presenta problemas mentales irreversibles). Económica e industrialmente, los Yezidds se especializan en la energía eólica y la fabricación de materiales vítricos.

Entidades Geopolíticas Ummanas no reconocidas y otros[editar]

Las EGU no consideran la existencia de otros asentamientos Ummanos y derivados, como los Altari de Zyrr´el, el Sistema Perdido o las tribus Abishalenses de Abishala, la Nube de los Alejados.

El Isanifato[editar]

Los Isanos son una cultura interplanetaria fundamentalista que propone el sometimiento de los imperios coloniales a la Meca, aunque ellos mismos no responden a ningún gobierno del planeta original. Son populares entre las minorías Fárabes y Niponesas de otros imperios. Si bien se sostiene que hay un sólo Isanifato, en la práctica sus grupos territoriales aislados entre sí dependen cada uno de su propio Isariarca, de los cuales actualmente hay tres. Todos ellos se consideran, sin embargo, absolutamente Ummanistas. De por sí, controlan dos planetas y seis lunas, aunque sus territorios están contínuamente en flujo ya que mientras algunos planetas insurgentes son resometidos, otros son conquistados o se levantan, en un tipo de guerra no convencional llamada por los Isanistas la Hijad (ostensiblemente, porque el Isanifato que unificará la Ummanidad es la "hermosa hija" de los insurgentes). Los isanistas destruyen las expresiones independientes o innovadoras de las culturas coloniales, considerándolas ilegítimas por no haber sido desarrolladas en la Meca, único bastión de la cultura Ummana común. En lugar de estas "falsedades y distorsiones" ellos veneran los artefactos del Planeta Madre, y pueblan sus hogares e instituciones con reproducciones exactas producidas usando los mismos métodos. Irónicamente, sin embargo, las prácticas culturales que acompañaban a muchos de estos objetos como monedas, crucifijos[n 2], picaportes y billetes están perdidas, por los que el uso y significancias cuasireligiosas que se les dan no suelen tener nada que ver con su uso en el contexto original. Se presentan a sí mismos como los restauradores de una ummanidad universal más allá de todas las subespecies y poderes coloniales, usurpadores del título que "fragmentan" la ummanidad en partes falsamente separadas. En este sentido, el Isanifato se considera a sí mismo un gobierno esencial y profundamente Umanista. Tal reclamo tan elevado para ellos justifica cualquier táctica en pos de su fin; los Isanos son infames por los ataques Kamizaze, donde los mismos cuerpos de los mecanos cargados de armas son acelerados para usarse como cohetes contra naves estelares supralumínicas, algo invariablemente letal para el canogue pero que lo requiere como elemento de control y evasión de contramedidas. Junto con otras llamadas vulneraciones de los tratados interestelares, el Isanismo se considera un movimiento paniquista y no un poder geopolítico legítimo. Por eso es formalmente perseguido por todas las potencias. Sin embargo, muchas veces alguna de ellas financia el Isanismo en territorio enemigo como forma de desestabilización y guerra por proxy, por lo cual este movimiento resulta difícil de erradicar por completo.

Federación Kosmos[editar]

La Federación Kosmos fue una notable Entidad Geopolítica Ummana de gran influencia. Ya extinta/disuelta, era una antigua potencia y usuaria sistemática del Lurming junto con una economía altamente (algunos dirían excesivamente) centralizada y planificada.

Notas[editar]

Las notas son tan ficticias como los contenidos.

  1. Es decir, Estados que no llegan a controlar un planeta entero, aunque la definición de "planeta" a veces también se pone en disputa en relación a planetoides, lunas de gran tamaño, y planetas enanos.
  2. Estos crucifijos no suelen tener el mismo significado que los de los Fragmentos de Terra; en Ummán, el monoteísmo abrahámico-mosaico nunca ganó ascendencia entre las culturas de la especie. Los crucifijos eran vistos como un recordatorio útil para los Estados antiguos de qué le sucedía a quienes rompían la ley, como un símbolo de tortura y ejecución en manos del poder estatal, similar al fasces.

⚜️[editar]

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   Artículo original de NimoStar
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