Cleromancia (adivinación)

De Bestiario del Hypogripho
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Este artículo recopila los distintos tipos de cleromancia de la realidad y la ficción.
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Estas referencias a ℝ no deben confundirse con Omniversos ficticios como el Milegu o Umaggar.

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La cleromancia (nombres alternativos: tiquemancia y ticaiomancia) es cualquier practica pseudocientífica de adivinación o lectura de fortuna, en la cual el resultado se determina mediante medios aleatorios, como la selección de cartas o el lanzamiento de dados, pero cuyos practicantes creen que revelan la voluntad de una deidad u otras entidades y fuerzas universales.

Formas de cleromancia[editar]

Adivinación cuántica[editar]

La adivinación cuántica hace referencia a formas de adivinación que interpretan números y valores aleatorios generados mediante azar cuántico de la observación, detección o medición de diversos fenómenos físicos con resultados impredecibles y no deterministas como el ruido térmico, efecto fotoeléctrico, bombardeo de rayos cósmicos y desintegración de partículas, o de hardware especializado en generar valores aleatorios indeterminables aprovechando dichos fenómenos cuánticos.

Adivinación de concha de cauri[editar]

La adivinación con concha de cauri se refiere a varias formas distintas de adivinación que utilizan conchas de cauri (un gasterópodo) que son parte de los rituales y creencias religiosas de ciertas religiones. Aunque está mejor documentada en África Occidental, así como en las religiones afroamericanas, como la Santería, Candomblé y Umbanda, la adivinación de concha de cauri también se ha registrado en otras regiones, especialmente en África Oriental y India.

Ẹẹ́rìndínlógún[editar]

Ẹẹ́rìndínlógún (del yoruba owó mẹ́rìndínlógún "dieciséis cauríes", literalmente "cuatro tomados de 20") es un método de adivinación practicado en la religión yoruba.

El número 16 tiene un significado importante en la religión Yoruba, ya que fue el número de divinidades originales que establecieron la vida en la tierra según dicha. En la adivinación merindinlogun, se arrojan las conchas y la cantidad de conchas que caen con la abertura hacia arriba se asocia con un cierto odu. Este sistema de adivinación se usa cuando se consulta a los Orishas.

Adivinación rúnica[editar]

La adivinación rúnica, también conocida como magia rúnica (no confundir con la magia rúnica de la fantasía), es una forma de adivinación que interpreta las runas. Las runas son escritas en objetos que ayudan a la selección por azar. Dichos objetos incluyen frecuentemente piedras, fragmentos de azulejos y fichas. Rara vez dados y cartas.

Fichas rúnicas[editar]

La forma más común de adivinación rúnica emplea fichas, fragmentos de azulejos o piedras con runas grabadas. Dichas runas son lanzadas al azar sobre una superficie, y luego se interpreta el resultado obtenido, usualmente interpretando las runas caídas boca arriba.

Dados rúnicos[editar]

La astragalomancia rúnica es una forma de adivinación que utiliza dados especiales marcados con runas.

Cartas rúnicas[editar]

La cartomancia rúnica o lectura de cartas rúnicas es una forma de cartomancia y adivinación rúnica mediante la cual los practicantes usan cartas con runas para supuestamente para obtener información sobre diversos eventos y verdades ocultas. También existen formas de cartomancia que emplean tanto cartas del Tarot como cartas con símbolos rúnicos para sus propósitos.

Astragalomancia[editar]

La astragalomancia (nombre alternativo: zarimancia), también conocida como astragiromancia, es una forma de adivinación que utiliza dados especialmente marcados con letras o números.

En la astragalomancia los números están garabateados en los dados. Los números están asociados con letras, por lo que se refieren a las preguntas del adivino. El adivino luego lanza los dados, lo que resulta en una secuencia aleatoria de números. El adivino interpreta esta secuencia de acuerdo con ciertas reglas, generalmente reglas específicas de su religión o dogma (por ejemplo: el budismo, y en especial el budismo tibetano).

Originalmente, y al igual que en los juegos de dados de la antigüedad, los "dados" eran nudillos u otros huesos pequeños de cuadrúpedos.

Astragalomancia rúnica[editar]

Véase la sección previa: Dados rúnicos

Belomancia[editar]

La belomancia o bolomancia es el antiguo arte de la adivinación mediante el uso de flechas. La belomancia fue practicada en la antigüedad al menos por babilonios, griegos, árabes y escitas.

Las flechas estaban típicamente marcadas con símbolos ocultos.

  • En un método, se escribieron diferentes respuestas posibles a una pregunta determinada y se vincularon a cada flecha. Por ejemplo, tres flechas estarían marcadas con las frases: Dios me lo ordena, Dios me lo prohíbe; y la tercera estaría en blanco. Posteriormente las tres flechas serían disparadas. La flecha que voló más lejos indicó la respuesta.
  • Otro método implica lo mismo, pero sin disparar las flechas. Simplemente se barajarían en la aljaba, preferiblemente con dicha aljaba esquipada en la espalda, y la primera flecha que se sacara indicaría la respuesta.

Cartomancia[editar]

La cartomancia es la adivinación efectuada mediante el uso de cartas. Las formas de cartomancia aparecieron poco después de que los naipes se introdujeran por primera vez en Europa en el siglo XIV. Los practicantes de la cartomancia se conocen generalmente como cartomantes o simplemente videntes.

La cartomancia con naipes estándar fue la forma más popular de proporcionar lecturas de cartas de adivinación en los siglos XVIII, XIX y XX. El mazo estándar de 52 cartas a menudo se aumenta con comodines o incluso con la carta en blanco que se encuentra en muchos mazos empaquetados.

En Francia, la baraja de 32 cartas piquet stripped se utiliza con mayor frecuencia en lecturas cartománticas, aunque también se puede utilizar la baraja de 52 cartas. (Un mazo de piquet puede ser un mazo de 52 cartas con todos las cartas de valores 2 y 6 eliminadas. Esto deja todas las cartas con valores 7 a 10, así como las cartas con figuras nobles y ases).

La forma más común de cartomancia es generalmente la lectura de cartas del tarot. Las cartas del tarot se utilizan casi exclusivamente para este propósito en estos lugares.

Lectura de cartas del Mahjong[editar]

La lectura de cartas del Mahjong es una forma de cartomancia oriental mediante la cual los practicantes usan cartas del mahjong supuestamente para obtener información sobre el pasado, el presente o el futuro. Las cartas son interpretadas bajo líneas de pensamiento confucionista y la astrología clásica. Una baraja del Mahjong de cartas consta de 144 cartas, que se pueden dividir en tres palos de cartas principales (bolas, bambúes y carácteres), las cartas "honores" (flores y estaciones) y las cartas "kanji" (vientos y dragones).

Lectura de cartas del Tarot[editar]

La lectura de cartas del Tarot es una forma de cartomancia occidental mediante la cual los practicantes usan cartas del tarot supuestamente para obtener información sobre el pasado, el presente o el futuro. El lector formula una pregunta, luego escoge cartas a ciegas y las interpreta para este fin. Una baraja de tarot normal consta de 78 cartas, que se pueden dividir en dos grupos: los arcanos mayores y los arcanos menores.

Lectura de cartas rúnicas[editar]

Véase la sección previa: Cartas rúnicas

Formas de cartomancia marginales[editar]

Lectura de cartas del UNO[editar]

La lectura de cartas del UNO es una forma inusual de lectura de cartas del Tarot que emplea cartas del juego UNO a modo de arcanos menores

Lectura de cartas Pokémon[editar]

La lectura de cartas Pokémon o pokemancia es una forma de cartomancia inusual mediante la cual los practicantes usan cartas del pokémon supuestamente para obtener información sobre el pasado, el presente o el futuro. Las cartas son interpretadas mediante la equivalencia de tipos pokémon con los elementos clásicos y la quintaesencia, y tomando en cuenta elementos el mito de origen del pokémon en cuestión dentro de la intepretación.

Lectura de cartas Yu-Gi-Oh![editar]

La lectura de cartas Yu-Gi-Oh! es una forma de cartomancia inusual mediante la cual los practicantes usan cartas del Yu-Gi-Oh! supuestamente para obtener información sobre el pasado, el presente o el futuro.

Carromancia[editar]

La carromancia (del griego κηρός ,'cera'; y μαντεία, 'adivinación'), también conocida como ceromancia, es una forma de adivinación que involucra la cera. Uno de los métodos más comunes de carromancia es calentar la cera hasta que se derrita y luego verterla directamente en agua fría. Las formas y movimientos de la cera a medida que se enfría y solidifica pueden entonces supuestamente leerse para pronosticar los augurios del futuro. Otro método que se practica más comúnmente en la era contemporánea es estudiar la quema de una vela común. Se dice entonces que los movimientos y acciones erráticas de la llama predicen el futuro.

Favomancia[editar]

La favomancia es una forma de adivinación que consiste en arrojar frijoles al suelo e interpretar los patrones en los que caen los frijoles; por tanto, es un tipo de cleromancia al basarse en este elemento de azar. Varias formas de favomancia están presentes en las culturas del mundo. El término proviene de la Vicia faba que significa haba, y a modo de etimología de culto, del latín faba para "frijol".

Komatimancia[editar]

La komatimancia o comatimancia (del griego κομμάτια (kommatia, "pieza" (de juego), y -mancia (adivinación)) es cualquier técnica de adivinación que emplea fichas. Las fichas suelen tener diversos símbolos grabados. Estas son lanzadas o escogidas a ciegas, para luego interpretar el resultado.

Dominomancia[editar]

La dominomancia es una forma de adivinación que emplea fichas del dominó como elemento adivinatorio. Estas son lanzadas sobre el tablero o escogidas al azar. Los números de las fichas de dominó resultantes son interpretados mediante numerología.

Lectura de fichas rúnicas[editar]

Véase la sección previa: Fichas rúnicas

Lectura de fichas del Mahjong[editar]

La lectura de fichas del Mahjong es una forma de adivinación por medio de fichas (komatimancia) mediante la cual los practicantes usan fichas del Mahjong supuestamente para obtener información sobre el pasado, el presente o el futuro. Las cartas son empleadas de diversas maneras, usualmente lanzadas sobre el tablero o escogidas al azar, e interpretadas bajo líneas de pensamiento confucionista y la astrología clásica. Un juego de Mahjong consta de 144 fichas con símbolos, que se pueden dividir en tres palos de fichas principales (bolas, bambúes y carácteres), las fichas "honores" (flores y estaciones) y las fichas "kanji" (vientos y dragones).

Sortes[editar]

Sortes (singular en latín: sors) era un método frecuente de adivinación entre los antiguos romanos. El método implica el sorteo (sortes) para obtener conocimiento de eventos futuros: en muchos de los antiguos templos italianos se consultaba la voluntad de los dioses de esta manera, como en Praeneste y Caere.

Estos sortes eran generalmente pequeñas tabletas o mostradores, hechos de madera u otros materiales, y comúnmente se arrojaban en una sitella o urna llena de agua. A veces, los sortes se tiraban como dados. De hecho, el nombre de "sortes" se le dio a cualquier cosa que se usara para determinar posibilidades, y también se aplicó a cualquier respuesta verbal de un oráculo.

En épocas posteriores parece que era preferido escribir los versos de poetas ilustres en tablillas pequeñas y sacarlas de la urna como otros sortes. Los versos obtenidos servirían de predicción.

Molibdomancia[editar]

La molibdomancia (del griego antiguo μόλυβδος (molybdos, "plomo"), y -mancia (adivinación)) es una técnica de adivinación que emplea metales fundidos. Normalmente, el plomo o el estaño fundidos se vierten al agua. Se puede encontrar como una tradición en varias culturas, incluidas Austria, Bosnia y Herzegovina, Bulgaria, Alemania, Finlandia, Estonia, Letonia, Suiza, República Checa y Turquía. Se ha descubierto que algunas versiones tienen efectos potencialmente dañinos para la salud humana.

Las formas de plomo (o más recientemente de estaño) se funden en un cucharón sobre una llama y luego se vierte el líquido fundido en el agua. La forma resultante se interpreta directamente como un presagio para el futuro o se gira a la luz de una vela para crear sombras, cuyas formas luego se interpretan. Las formas se interpretan simbólicamente, por ejemplo, una superficie burbujeante significa dinero, forma frágil o rota es una desgracia.

Antes de fundir el plomo, el usuario pregunta o pide predicción por un área específica de la vida. Por ejemplo, barcos para viajar, claves para la promoción profesional, etc. De esta forma, la forma del metal resultante dará respuesta a dicha cuestión.

Pesomancia[editar]

La pesomancia o psefomancia es una forma de adivinación que utiliza guijarros de colores o marcados. Estos guijarros se tiran de una bolsa después de barajarlos o se extraen de la bolsa al azar. La interpretación de los colores o símbolos se relaciona con cuestiones como la salud, las comunicaciones, el éxito y los viajes.

Rabdomancia[editar]

La rabdomancia es una técnica de adivinación que implica el uso de cualquier vara, varita, bastón, palo, flecha u objeto cilíndrico alargado similar.

Un método de rabdomancia consiste en poner varios bastones de pie y soltarlos para observar dónde caen. De esta forma se adivina la dirección en la que uno debe viajar o para encontrar respuestas a ciertas preguntas.

La rabdomancia también puede hacer referencia a la adivinación mediante el uso de flechas, también conocida como belomancia (véase la sección previa: Belomancia).
Otro tipo de rabdomancia es la radiestesia en su forma tradicional de usar un palo de madera, generalmente bifurcado.

Taseografía[editar]

La taseografía, taseología o taseomancia es una forma de adivinación que interpreta los patrones de las hojas de té, posos de café, o sedimentos del vino.

Los términos derivan de la palabra francesa tasse (copa), que a su vez deriva de la palabra árabe prestada al francés tassa, y los sufijos griegos -grafía (escritura), -logía (estudio de) y -mancia (adivinación).

Formas de cleromancia ficticias[editar]

Astragalomancia en la ficción[editar]

Véase la sección previa: Astragalomancia

Poqueromancia[editar]

La poqueromancia, pokermancia o astragalomancia póquer hace referencia a una forma de astragalomancia que emplearía conjuntos de cinco dados del póquer dados, y que interpretaría las "manos de póquer" resultantes de la tirada de dichos.

Roleromancia[editar]

La roleromancia o astragalomancia rolera hace referencia a una forma de astragalomancia que emplearía dados de juegos de rol, principalmente dados icosaédricos de veinte caras, e interpretaría los resultados de la tirada de dichos.

Cartozarimancia[editar]

Cualquier forma de adivinación que emplee dados y cartas a la vez.

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