Antibestiario:Metamago Metamótico (D&D 55e)

De Bestiario del Hypogripho
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"A las 4:20, SERÉ INVENCIBLE"
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De a dos, se quema mejor.

El Metamago Metamótico es la clase más poderosa (también balanceada[cita requerida]). Posee un sistema único de magia y metamagia, tras la cual todos los demás sistemas quedan ensombrecidos, pobres y nulos. Así debe ser, porque utiliza la legendaria Metamota.

Objetos iniciales[editar]

  • 0 gp (todo gastado en metamota)
  • Jeringa para inyectar metamotas (reutilizable sí claro)
  • Papelillos para hacer cigarros de metamota
  • Brownies para comer con metamota
  • (4 metamota * nivel de metamago motamágico)

Metamota[editar]

Al nivel 1 y cada nivel subsiguiente, el Metamago Metamótico obtiene cuatro dosis de Metamota. Todo lo demás lo consigue en base a su utilización de metamota. Nadie más puede utilizar su metamota. Si alguien lo intenta, moriría (tanto la persona por no estar preparado, como el metamago metamótico por no estar preparado).

Hechizos[editar]

El Metamago Metamótico puede utilizar una cantidad de hechizos diarios de nivel 1 o superior igual a su nivel de Metamago Metamótico. Sólo puede usar de esta manera hechizos que la Metamota le haya enseñado. En contraste, puede utilizar un hechizo nivel 0 por día por cada hechizo nivel 0 que conozca, y ésto no cuenta para el resto de sus hechizos diarios.

Los hechizos del Metamago Metamótico ignoran los componentes materiales.

Para cada hechizo lanzado, se puede utilizar gratuitamente una habilidad metamágica que se conozca.

Poder mótico[editar]

A las 4:20 hs (AM o PM) de la vida real, todas las tiradas de salvación del Metamago Metamótico tienen éxito automático.

Uso de la metamota[editar]

Se gasta un minuto en preparar y consumir la metamota. La metamota puede ser ingerida, fumada o inyectada.

Al utilizar una dosis de metamota, lanza 4d20 por cada nivel de metamago metamótico. Todos los dados se suman. El resultado es el efecto de la utilización de la Metamota, según la tabla debajo.

Tabla metamótica[editar]

Resultado total mínimo Resultado total máximo Efectos
1 4 (o todos 1) Sobredosis accidental severa. Lanza Invocación Oscura. Este resultado se añade automáticamente si todos tus d20 salen en 1 natural.
5 10 Sobredosis accidental leve. Lanza "Proyección Astral" solo sobre ti mismo. El efecto dura 12 HS y no puedes interrumpirlo a voluntad. Este resultado se añade automáticamente si solo tienes 1 punto sobre un 1 natural en todos tus d20.
11 20 Aprendes un hechizo nivel 0 de tu elección.
21 40 Aprendes tres hechizos nivel 1 de tu elección.
41 60 Aprendes dos hechizos nivel 2 de tu elección.
61 70 Aprendes un hechizo nivel 3 de tu elección.
71 80 Aprendes un hechizo nivel 4 de tu elección.
80 120 Obtienes la habilidad Hechizo Cuidadoso (Adepto metamágico). Si ya la tenías, vuelve a lanzar los dados.
121 160 Obtienes la habilidad Hechizo Distante (Adepto metamágico). Si ya la tenías, vuelve a lanzar los dados.
161 200 Obtienes la habilidad Hechizo Potente (Adepto metamágico). Si ya la tenías, vuelve a lanzar los dados.
201 240 Obtienes la habilidad Hechizo Extendido (Adepto metamágico). Si ya la tenías, vuelve a lanzar los dados.
241 280 Obtienes la habilidad Hechizo Sutil (Adepto metamágico). Si ya la tenías, vuelve a lanzar los dados.
281 320 Obtienes la habilidad Hechizo Transmutado (Adepto metamágico). Si ya la tenías, vuelve a lanzar los dados.
321 340 Alucinación material: Lanza el hechizo "Creación". La transformación dura 24 HS.
361 380 Alucinación elemental: Lanza el hechizo "Conjurar Elemental". El elemental dura 24 HS.
381 400 Alucinación de movimiento: Lanza el hechizo "Animar Objeto". La animación dura 24 HS.
401 419 Alucinación de trascendencia: Lanza el hechizo "Contactar Otro Plano".
420 420 "Blaze It": Lanza el hechizo "Deseo" una vez para ti y una vez para cada uno de tus compañeros en un estallido de llamas.
421 440 Aprendes un hechizo de quinto nivel al azar.
441 460 Aprendes un hechizo de sexto nivel al azar.
461 480 Aprendes un hechizo de séptimo nivel al azar.
481 500 Aprendes un hechizo de octavo nivel al azar.
501 520 Aprendes un hechizo de noveno nivel al azar.
521 600 Alucinación Mayor: Lanza el hechizo "Demiplano" de manera alterada que crea un semiplano alucinado bajo los efectos de la metamota. Dura hasta la próxima Alucinación Mayor.
601 650 Sin Pensamientos: Ganas permanentemente los efectos del hechizo "Mente en Blanco". Si ya los tienes, vuelve a lanzar.
651 700 Ruptura Mental: Lanza el hechizo "Feeblemind" sobre ti mismo y todos los seres sapientes en presencia. Dura hasta la próxima vez que alguno de ellos consuma Metamota (todos pierden el efecto cuando uno lo hace). Si estás bajo el efecto de Ruptura Mental por otra causa, en su lugar vuelve a lanzar.
701 800 Alucinación Animal: Lanza el hechizo "Formas Animales" de manera alterada sobre todos los seres sapientes en rango, voluntarios o no, incluído tú mismo. El efecto dura 24 HS.
840 840 Aprendes todos los hechizos. Si ya los tienes, vuelve a lanzar.
841 880 Obtienes la habilidad Hechizo Enaltecido (Heightened Spell de Adepto metamágico). Si ya la tenías, vuelve a lanzar los dados.
881 920 Obtienes la habilidad Hechizo Veloz (Quickened Spell de Adepto metamágico). Si ya la tenías, vuelve a lanzar los dados.
921 960 Obtienes la habilidad Hechizo Buscador (Seeking Spell de Adepto metamágico). Si ya la tenías, vuelve a lanzar los dados.
961 1000 Obtienes la habilidad Hechizo Gemelo (Twinned Spell de Adepto metamágico). Si ya la tenías, vuelve a lanzar los dados.
1001 1500 Lanza el hechizo "Deseo".
1501 + Esencia de la Paranoia: Lanza el hechizo "Weird" sobre ti mismo y un objetivo al azar en tu rango de visión. El efecto dura hasta 12 horas.

Invocación Oscura[editar]

Lanza 1d20 para invocar uno de los siguientes monstruos como una entidad hostil. Este lanzamiento no puede ser interrumpido o cancelado.

Los monstruos de esta lista pueden ser alterados o sustituidos parcial o completamente por el DM para ajustarse a la ambientación del juego (preferiblemente al comienzo de la partida o cuando aparezca el Metamago Metamótico).

Tabla de personaje[editar]

Nivel Bonificador de proficiencia Características
1 +2 Dosis de metamota
2 +2 Dosis de metamota
3 +2 Dosis de metamota
4 +2 Dosis de metamota
5 +3 Dosis de metamota
6 +3 Dosis de metamota
7 +3 Dosis de metamota
8 +3 Dosis de metamota
9 +4 Dosis de metamota
10 +4 Dosis de metamota
11 +4 Dosis de metamota
12 +4 Dosis de metamota
13 +5 Dosis de metamota
14 +5 Dosis de metamota
15 +5 Dosis de metamota
16 +5 Dosis de metamota
17 +6 Dosis de metamota
18 +6 Dosis de metamota
19 +6 Dosis de metamota
20 +420 Dosis de metamota

⚜️[editar]

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