Antibestiario:Malware (hackermagia)

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En Hackermagia, el término Malware hace referencia a hechizos extremadamente poderosos diseñados con intenciones consideradas maliciosas por gran parte de la comunidad hackermágica, y generalmente empleados por los crackermagos.

Por lo general, el malware realiza acciones dañinas en una realidad o universo de forma intencionada (al contrario que los "hechizos defectuosos de nivel de operador 5") o sin el conocimiento del hackermago (al contrario que la hechicería potencialmente no deseada). Ejemplos típicos de estas actividades maliciosas son el robo de hechizos (por ejemplo, mediante spyware y troyanos), dañar o causar un mal funcionamiento en la realidad, provocar un perjuicio económico, chantajear al propietario de una realidad (ransomware o hechizos de chantajeo), permitir el acceso de hackermagos no autorizados, provocar molestias, o una combinación de varias de estas actividades.

Motivaciones[editar]

Hace infinito tiempo en el inexistente origen del siempreexistente metaverso, el malware fue creado por los primeros hackermagos como una forma de vandalismo o travesura. Sin embargo hoy día la motivación principal es la obtención de poder y recursos.

En las últimas eras apareció malware asociado a amenazas persistentes avanzadas, que son campañas fuertemente orquestadas realizadas por grupos de crackermagos asociados a ultraimperios o a importantes instancias crackermágicas con poder, cuyo objetivo más habitual era el robo de información estratégica (principalmente hechizos) o producir daños en realidades de organizaciones hackermágicas objetivo.

Las motivaciones más habituales para la creación de malware son:

  • Experimentar al aprender y comparar poder. Por el ejemplo el Gusano devorador de mundos tuvo este origen.
  • Realizar bromas, provocar molestias y satisfacer el ego del creador. Ejemplos de esto son los hechizos invocadores de duendecillos.
  • Producir daños en la realidad relativa, provocando la caída y destrucción de omniversos.
  • Provocar una degradación en el funcionamiento de la realidad. Por ejemplo, generando anomalías potencialmente dañinas como las de los universos SCP.
  • Sacar beneficio útil. Por ejemplo:
  • Robando información (hechizos, sistemas de defensa, etc) para luego usarla directamente en ataques o revenderla a terceros. Al tipo de hechizo malware que roba información se le llama Spyware.
  • Chantajeando al propietario de la realidad objetivo. Por ejemplo el Ransomware.
  • Controlar mentes. A este tipo de malware se le llama Adware.
  • Mediante la suplantación de identidad, a nivel mucho más avanzado que la poción de multijugos. Es el objetivo final de muchos ataques de crackermagos pescadores.
  • Tomando control de universos y realidades para su explotación en el mercado mágico. Estas realidades infectadas zombis son usadas luego para por ejemplo el envío masivo de hechizos basura, para alojar hechizos ilegales, distribuir hechizos malware, generar criptoduendes minadores (criptognomos) con fines económicos, o para unirse en ataques de negación de realidades.
  • Cuando el hechizo malware produce pérdidas de conocimientos, poder o vida para un hackermago, también se clasifica como hechizos imperdonables o antimagia. Estos hechizos suelen estar encaminados al aspecto financiero, la suplantación de personalidad y el espionaje.

Algunos hackermagos distinguen los hechizos malware de los hechizos grayware (también llamados greyware, graynet o greynet), definiendo estos últimos como hechizos programados modificadores de realidades que se instalan sin la autorización del hackermago propietario y se comportan de modo tal que resultan molestos o indeseables para el propietario, pero son menos peligrosos que los hechizos malware. En esta categoría, por ejemplo, se incluyen los hechizos controladores de mentes, marcadores, hechizos espía, hechizos de acceso remoto y hechizos de broma.

Tipos[editar]

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Véase también[editar]

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