Antibestiario:Hackermagia

De Bestiario del Hypogripho
ADVERTENCIA: Este artículo es parte de la wiki del Antibestiario del Gryphohippo Plateado.
Nada que aquí pertenezca conforma el canon de su Omniverso, es validado por autores ni cumple necesariamente estándares de contenido. Podría ser parte de realidades alternas o existencias paralelas.

Ícono de desambiguaciónVer Hackermagia (desambiguación).

Representación artística de un lasermago programando sus hechizos.

Este artículo tiene elementos relacionados con Syntho.   Este artículo tiene contenido que finge ocurrir en nuestro "mundo real", pero es de hecho ficticio.     Este artículo se compone de contenidos creados por Imontegav.  Este artículo está ilustrado con imágenes de Celestesart, de Imontegav, de Avengium y nadie más.  Este artículo tiene una dificultad intraficcional mínima (magnitud 1). Debería resultar accesible para el público en general. 

La Hackermagia es un tipo de hechicería de alto poder que nació en Syntho, que basa sus hechizos en códigos y programas mágicos altamente complejos.

Su unidad de poder es el bit y es considerada una de las formas de magia más poderosas de toda Syntho, toda la existencia y todo el Milegu.

La mayoría de los hackermagos tienen un animal deificado en común: el robocornio.

Los hackermagos también son grandes exploradores del metacosmos, visitando frecuentemente Drimguol en el Imontegaverso y Mariandor en el Motaverso, si bien estos magos no compaginan con los Motamagos de Mariandor.

Nombres y apodos[editar]

Los hackermagos son también conocidos como cibermagos, lasermagos, robomagos y magomagos. Aquellos hackermagos que actúan para el mal suelen ser denominados crackermagos o keygenmagos. Los crackermagos son a veces confundidos con los cibermagos piratas, si bien estos últimos sólo hacen provecho de los hechizos crackeados y liberados en la magicnet por los crackermagos.

Se sabe que nuevas generaciones más poderosas y extravagantes de hackermagos están surgiendo: los denominados quantumagos, los cuales están desarrollando hechizos cuánticos e hipercomputantes mucho más compactos e ilimitados que los hechizos binarios estándar, así como los criptomagos y los iamagos.

Poderes hackermagos[editar]

Imagen de un guante mágico de poder. Tiene controles hápticos y botones en el guante.

Los disquetes, laserdiscs y 8 pistas son reliquias mágicas de poder que incrementan el maná de los hackermagos. De no poseer este tipo de artefactos, presentarían poco poder. Los hackermagos emplean en ocasiones objetos como Power-gloves NES para mejorar la precisión de sus hechizos.

La hackermagia tiene muchos poderes, incluyendo pero no limitándose a encarecer las GPU mediante la creación de criptohadas, perder la vida en el LoL para luego resucitar como un Lich, y generar increible música electropop de series ochenteras. La hackermagia es popular dentro del género masculino, siendo las hackerbrujas escasas.

Los hackermagos también son capaces de transmutar la materia y la energía en información cuántica y viceversa.

Se dice que los hackermagos más poderosos son capaces de viajar a través del metaverso, entre diversos omniversos tanto ficticios y reales. Existe la leyenda de que HyperN3t_RiderZ, uno de los hackermagos más legendarios, consiguió hackear las propias Claves TND de Umaggar para luego otorgar el Puño de Midas a la escisión nazi alquimista de Naziguol y finalmente viajar al denominado R para inventar el increíble y todopoderoso Compact Disc mientras le echaba un pulso sin manos a Chuck Norris.

Hackermagos y Syntho[editar]

Imagen del proceso de rematerialización de un hackermago en Syntho.

Existe el consenso de que la hackermagia nació en el planeta Syntho, situado en el sistema estelar Harmony de la galaxia Eco. El primer hackermago fue un poderoso mago rúnico que creó el primer runicomputador planetario, excavando en el planeta y transformando toda la materia de Syntho en computronio rúnico. El runicomputador planetario otorgó toda la potencia necesaria para diseñar los hechizos hackermágicos, los cuales requieren de un substrato de computación metarreal extremadamente poderoso para poder funcionar.

Milenios tras esta hazaña, Syntho fue redescubierta y rápidamente colonizada y estudiada. Nació, pues, la hackermagia actualmente conocida, una forma de magia ilimitada y extremadamente poderosa a la par de compleja, basada en la hechicería, la informática y la programación en diversos lenguajes digitales mágicos.

Hackermagos y la Matrix[editar]

Esta sección está basada en la franquicia siguiente:
La Matrix

Los hackermagos conocen desde hace siglos la existencia de los universos Matrix, mundos digitales que emulan la realidad o metarrealidad sobre ellos. Los hackermagos son capaces de vulnerar las fronteras de estos mundos y de materializarse y desmaterializarse a voluntad sin ningún tipo de filtro ni limitación. De hecho, algunos hackermagos fueron inicialmente NPCs y consciencias atrapadas en universos Matrix los cuales consiguieron escapar gracias al dominio de la hackermagia.

Hackermagos y la singularidad tecnológica[editar]

Pocos hackermagos están familiarizados con la idea de la singularidad tecnológica y el transhumanismo. Muchos de ellos lo ven como una posible forma de incrementar su poder hackermágico, y algunos como un peligro hacia la existencia de la propia hackermagia.

Existe, pues, el transhackermaguismo, movimiento que promueve el uso de la hackermagia para hackearse a sí mismo, con la intención de incrementar el poder, inteligencia y propio nivel de existencia o realidad del hackermago.

Enemigos[editar]

Agentes[editar]

Imagen de un agente.
Esta sección está basada en la franquicia siguiente:
La Matrix

Los principales enemigos de los hackermagos son los agentes, tulpas creadas mediante hackermagia, de alta complejidad y nivel de permisos de operador. Estas entidades fueron en sus inicios tulpas de defensa hackermágicas autoconscientes mal diseñadas, pero actualmente se dedican a cazar y erradicar hackermagos y crackermagos.

Los agentes son entidades humanoides sólido-facultativos que aparentan ser seres humanos trajeados y con gafas de sol, simulando guardaespaldas. Estas entidades pueden manifestarse a voluntad, pero para ello deben ocupar el cuerpo de otro ser humano (los hackermagos parecen ser especialmente inmunes a esto, pues los agentes no pueden ocupar el cuerpo de un hackermago vivo) transformándolo y matándolo en el proceso.

Los agentes presentan reflejos y movimientos extremadamente precisos, fuerza sobrehumana y potente intuición, y una inmortalidad prácticamente física, así como la capacidad de ejercer hechizos hackermágicos de muy bajo nivel como invocar pistolas y mini-uzis. Algunos agentes son incluso capaces de duplicarse a modo de un virus empleando otros seres humanos como substratos; los nuevos agentes resultantes de este proceso serán idénticos al primero y compartirán una mente colmena con el primero.

Los agentes pueden materializarse cada vez que un hackermago (sus poderes y presencia) es expuesto ante un gran público de seres humanos, localizándolo rápidamente.

Zuckemborg[editar]

Zuckemborg es el nombre de un famoso e infame hackermago cyborg que en más de una ocasión ha intentado limitar la libertad de contenido y expresión de las redes sociales de la magicnet, imponiendo fuertes censuras y limitaciones por derechos de autor en los contenidos de esta. Se cree que este hackermago es en realidad un autómata diseñado para destruir la hackermagia por parte de magos y nigromantes que rechazan la hackermagia.

Esto ha dado lugar a la creación y destrucción sucesiva de múltiples magicnets y redes sociales dentro de las magicnets, conforme la calidad de las redes sociales de la magicnet anterior se deterioraban a causa de las fuertes y controvertidas medidas de control para luego ser abandonada y posteriormente eliminada.

El único lugar virtual eternamente a salvo de la influencia de Zuckemborg es la magicnet profunda.

Véase también[editar]

⚜️[editar]

   Artículo original de Imontegav
Para proponer cualquier cambio o adición, consulte a los autores.